デッキリストを登録してるアプリの調子が悪いのでこちらに記載


古えの居住地×4
大焼炉×4
灼陽大峡谷×4
Plateau×4

羽ばたき飛行機械×4
ルーンの母×4
コーの決闘者×4
石鍛冶の神秘家×4
純鋼の聖騎士×4
熱烈な勇者×4

オパールのモックス×4
バネ葉の太鼓×2
巨像の鎚×4
血鍛冶の戦斧×4
影槍×1
殴打頭蓋×1
シガルダの助け×4


サイド:
安らかな眠り×2
削剥×2
摩耗/損耗×2
議会の採決×1
紅蓮破×2
血染めの月×2
真髄の針×2
トーモッドの墓所×2


血鍛冶の戦斧と磁力窃盗の相性がイマイチと思ってたときにモダンの純鋼の聖騎士を入れたパターンを見てこれだ!と思い採用。
戦斧との相性は勿論だがハンマーを先出ししてから装備出来るパターンも可能になってマナを無駄なく使ってキルターンが速くなったように思う。
戦斧のコピーが出た時にドロー出来るのも嬉しいオマケ。

前回のリストと変わったのはバネ葉の太鼓の採用。
後半無駄になり易いが序盤の羽ばたき飛行機械に意味を持たせたかったのと苦手だった暗黒の深部デッキに対して血染めの月を採用したかったのが理由。

モダンのハンマータイムと違いハンマーに固執する必要がないので鋼打ちの贈り物は不採用。
火と氷の剣も今回は不採用。あると便利だが必要ないなという場面が多かった。
影槍はあんまり強いとは思わないがチャンプブロックによる遅延で負ける事が割とあるので採用。

レガシーという環境でそうそう勝てるとは思ってないが戦斧の粘り強さとキルターンはそこそこ速いのでまあまあは勝ててる。
統計を取ったら悲惨だろうからあくまでも印象。
古えの居住地×4
大焼炉×4
灼陽大峡谷×4
Plateau×4

羽ばたき飛行機械×4
ルーンの母×4
ルーンの与え手×1
コーの決闘者×4
石鍛冶の神秘家×4
熱烈な勇者×4

オパールのモックス×4
巨像の鎚×4
血鍛冶の戦斧×4
皮剥ぎの鞘×1
梅澤の十手×1
火と氷の剣×1
殴打頭蓋×1
磁力窃盗×2
シガルダの助け×4
鋼打ちの贈り物×1


サイド:
ミラディンの十字軍×1
安らかな眠り×2
削剥×4
紅蓮破×3
聖域の刃×1
真髄の針×2
トーモッドの墓所×2



何だかんだ半年以上使ってるデッキ。
弱いとは思ってるが強いだけが楽しみ方じゃないのでこれはこれで良しとしてる。
自分の感覚ではゴミと言うほどは負けてない印象だが記録取ればかなり負けてる気もするw
多分、勢いで勝てることもあるから記憶が多少美化されてるんだと思う。

調整してて分かったのはこのデッキの主役はハンマーじゃなくて完全に戦斧。
当然4枚あった方が良い。
ハンマーは主な狙いではなく奇襲。

デッキ相性的には良いデッキはないかもしれないw
どうしようもなく悪いのは赤単プリズンと土地単。

地味にきついのが絵描きの召使いの色指定後にルーンでプロテクションを付けると装備品が外れてしまうこと。

疫病を仕組むものも割と見るなかではきつい。真冬とゴルガリの魔除けみたいなスイーパーもきつい。

こうやって書くとほぼ勝ち方も相性も親和だなと思う。

追記:
サイドについて
もはや苦手デッキが多過ぎて何ともという感じだが虚空の杯だけは絶対にダメなので削剥×4を採用。
摩耗/損耗でないのはエンチャントが環境的に多くないのと何だかんだ生物除去が欲しいなと思うことが多かったので。
ただ血染めの月や基本へ帰れも割ときついので摩耗/損耗もあり得る。
紅蓮破は主にオーコ対策。ウーロも完全な対策にはならないが怖いので。

シガルダの助けと巨像の槌が思いがけず安く手に入ったので組んだ。


古えの居住地×4
大焼炉×4
灼陽大峡谷×4
Plateau×4

羽ばたき飛行機械×4
ルーンの母×4
コーの決闘者×4
石鍛冶の神秘家×4
熱烈な勇者×4

オパールのモックス×4
巨像の鎚×4
血鍛冶の戦斧×3
影槍×1
皮剥ぎの鞘×1
梅澤の十手×1
火と氷の剣×1
殴打頭蓋×1
磁力窃盗×2
シガルダの助け×4
鋼打ちの贈り物×2


サイド:まだ適当


見ての通りファンデッキである。
組んでる時点で弱いなと思いながらもやりたいことはやって散れそうだから良いやという感じで組んだ。

そもそも何が弱いと思うのかそれはデッキの名前にもなっている巨像の槌。
単純に決闘者以外の生物含めた3枚コンボで準即死にすらならないのは弱い。
コーの決闘者絡めて即死はあるが生物であるが故に対処が容易なのであまり頼りにならない。
残った槌はほぼ置物で磁力窃盗頼みなのもマイナス。

一方強いと感じるのは血鍛冶の戦斧と勇者のコンボ。
1ターン目にモックスと金属土地、戦斧、勇者でアタックしながら戦斧のコピーを装備する動きが強い。勇者が除去されても2枚目の勇者で回収出来る。


とりあえず現時点で分かっている苦手なカードは
虚空の杯や三つなる宝球、サリアなどのキャストを制限するカード。
改良式鋳造所、苦花などのブロッカー製造機。


現時点では巨像の槌が弱いと思いつつも妨害も全くないこのデッキで不採用としたところで一撃必殺が無くなって却って勝率が下がりそうと思い一応採用してはいるが今後の調整次第では抜けそう。
<メイン>
湿った墓×4
沼×2
汚染された三角州×2
新緑の地下墓地×2
湿地の干潟×2
血染めのぬかるみ×2
育成泥炭地×1
不毛の大地×1

死の影×4
グルマグのアンコウ×4
縫い師への供給者×4
通りの悪霊×4

ミシュラのガラクタ×4
思考囲い×4
陰謀団式療法×1
致命的な一押し×1
四肢切断×1
殺し×1
小悪疫×4
ウルヴェンワルドの横断×4
再活性×2
凶暴化×3
突然の衰微×3

<サイド>
外科的摘出×3
陰謀団式療法×1
ゲスの評決×1
毒の濁流×1
最後の望み、リリアナ×1
虐殺×1
突然の衰微×1
真髄の針×2
森の知恵×1
凶暴化×1
夏の帳×2


そんなに変わってない。
微調整で墓忍びを解雇してアンコウを4枚にした。
しかし、メタ次第では必要なのは間違いないので戻すかも。
不毛の大地を1枚だけ採用。基本的にマナとしては当てにならないのでスペルとほぼ同じ。小悪疫を優先すると入れても2枚が限界かなあ?
追記:やはり不毛が強いのは間違いないので2枚は採用してみよう。
色マナ確保のために凶暴化を1枚減らしてフェッチまたは育成泥炭地を1枚増やそう。


追記:再活性を2枚に増やしたのは相手の生物を奪うのに魅力を感じたため。
小悪疫を初めとした除去やハンデスが満載なので奪うのは比較的容易。
初手が除去とハンデスだらけでフィニッシャーに不安を感じる事が多く、その不安を解消したいという狙いもある。



デッキの感想としてはやはり弱い。
弱い原因は通してしまったら致命傷というカードが多過ぎるから。
やはりカウンターは強いなあと再認識。

完全にどうしようもないのが赤単プリズン。
月2種で基本的に詰む上に虚空の杯、罠橋も相当きつい。
どうにかライフを減らして準備してると相手のゴブリンがモリモリ増えてて橋を割ってもダメージレースに勝てないし放っておいても一方的に攻撃される。

ソープロを使うデッキもやはり厳しい。
カウンターがないので基本的に死の影の隣にファッティを出さないことぐらいしか出来ない。
序盤からプレッシャーを掛けるのが持ち味なのに全く活かされない。

3ハゲのアンコウをバウンスしたりオーコの+能力がどっちもきついなと感じた。

サイドは森の知恵が思ってたより欲しい場面が少ないと感じた。
相性が悪いわけではないがコントロール相手に時間を掛けても勝てそうにないので凶暴化や夏の帳等の方が使い易かった。


小悪疫や再活性を使った序盤からのプレッシャーがあるのであっさり勝つことも多いが全体的な勝率は悪い。
ここまで尖った構成だと勝てるデッキとそうでないデッキを見極めて調整しないと勝率は上がらなさそう。

追記:小悪疫の使い方ももうちょっと詰めないといけないな。
土地破壊としてなのか、生物破壊としてなのか、またはどちらものか、アンコウのブーストのためなのか等。
思い返すと最速でキャストし過ぎな気がするので意識しなければ。

追記:コントロールやコンボ相手に除去が腐ることが多く困ってる。
小悪疫と突然の衰微は優先で単純な生物除去が3枚だが多いのだろうか?
コントロールやコンボ相手だと瞬唱等にライフを減らしながら除去出来る四肢切断や殺しが強く感じる。
ライフを減らしながら除去出来るという点で言えばアッタククリーチャー限定だが凶暴化もそれにあたる。
もし生物除去が多いとすれば致命的一押しを凶暴化に替えるのが良いか?尖り過ぎな気もするが・・・。

教議会の座席×4
囁きの大霊堂×2
大焼炉×2
産業の塔×4
空僻地×4
古えの墳墓×2

大霊堂のスカージ×4
悪意の大梟×2
ゴブリンの技師×4
湖に潜む者、エムリー×4
捧げ物の魔導士×3
最高工匠卿、ウルザ×4
エーテリウム造物師、ブレイヤ×1

水蓮の花びら×4
オパールのモックス×4
虚空の杯×4
梅澤の十手×1
弱者の剣×1
飛行機械の鋳造所×2
出産の殻×3
罠の橋×1

サイド:書くのも恥ずかしいぐらい色々酷かった。

ゴブリンの技師(弱者の剣)をコストに出産の殻で捧げ物の魔道士(飛行機械の鋳造所)をサーチし次のターンでウルザを持ってきて無限トークンからブレイヤで無限ダメージにして勝利というデッキ。
ウルザまで漕ぎ着けなくてもソプターコンボは回収出来るのがメリット。


まだ組んだばかりで色々問題があるが対戦していくつか分かった事。


コンボ自体は強力。だが、コンボが決まらないときのサブプランはもう少し強化した方が良さそう。

エムリーは強いが4枚は多い。外れも多く再利用が目的なら3枚が適当だと思う。
墓地の再利用は強かった。

技師4枚は今のままでは多い。弱者の剣をサーチした後だと今のままでは微妙。
場と墓地のアーティファクトを交換する能力もあまり起動したい時が無かった。
胆液の水源でも採用するか?

罠橋は微妙。技師でサーチするにはあまりにテンポが悪いし、そもそも殆どの場合弱者の剣か鋳造所優先で余裕も無い。

十手はアタッカーの不足もあってあまり強くない。頭蓋囲いの方がテンポ的にも幾分マシな気がする。

タバナクルが完全ムリゲー。

オーコが予想通りきつい。

血染めの月も勿論きつい。


ベースが今まで組んでた薬瓶親和と同じなので弱点は殆ど一緒。
強化されたのは数で勝負だったのがコンボパーツだけで勝負出来るようになったところ。


まだ調整の余地があるので続ける。


デッキはだいたいこれ
https://nosukeratu.diarynote.jp/201909092351244293/


ここ最近対戦してて疑問を感じるのは除去の優先順位。

候補としては以下の通り


①致命的一押し
単純に使い易い。
一方、良くも悪くもライフロスがないのがこのデッキだと寂しいところ。
虚空の杯に引っ掛かるのが一番の欠点。

②四肢切断
ライフロスを調整しながら使えるのが良い。最大の利点はアンコウや墓忍びを除去できる。
ただし、再序盤から4点ロスするかはいくらこのデッキでも微妙な場面が多くだからと言って2マナでキャストするのは弱く評価が難しい。
タルモを除去出来なくて困ることが多い。

③殺し
実質コスト0でキャスト出来る上にライフを4も減らせる。
一方、4マナでキャストすることはほぼ無く4点ロスはほぼ確実なので手軽にキャストし辛い。
悪意の大梟や相手の死の影を除去出来なくて困る事が多い。

④突然の衰微
大抵の困るパーマネントは処理出来るのが魅力。
虚空の杯、レン6、ヴェリアナ、各種生物など
サイドには確実に必要なのでメインで採用すればその分サイドの枠を空けられる。
しかし2マナが重い。小悪疫を使うこのデッキでは尚更。


ここまで書いて多分厳密な意味で優先順位なんてないのかなとは思う。
特に四肢切断や殺しはメタによりけりとしか言いようがないと思う。

追記:除去のライフロスを素直に喜べないのは死の影よりアンコウの方が早期に出し易く優先度が高いため。

現在除去の枠は小悪疫を除けば6枚。

今のところはっきり言えるのが突然の衰微は重くても3枚はあった方が良いかなということ。
カウンターがなくハンデスでの前方確認しかないこのデッキで出てきた物に対処出来るのはやはり強力。
虚空の杯、レン6、ヴェリアナ等、色々なパーマネントで詰み易いので必要だと思う。
生物以外も除去できるので無駄になり辛いのも大きい。

残りの3枚については難しい。
使い易さだけで言えば致命的な一押しだが使い易さ=勝ち易さであるかは怪しい。



除去以外で感じるのは凶暴化は4枚必要だなと。
ただしメインは3枚が限界。結構な割合で小悪疫で捨ててるので。
必要だと思う理由はハンデスや小悪疫をキャストして短いターンで倒したいから。
ターンが長引けば長引くほど相手が有効なカードを引く確立は上がるし、カウンターもないのでこちらはどうする事も出来ないことが多い。
コンボ相手だと多くの除去が腐る上にスピード勝負になるのでやはり必要だと思う。
ブロックで凌がれて当たり前のように減ったライフを攻められるということも多いのでメインは3枚、サイドにも1枚は入れる。


回しててとても楽しいデッキなので勝てるデッキに出来ればと思うが難しい。
デッキはほぼこれ
https://nosukeratu.diarynote.jp/201909092351244293/

調整してていつも枚数に迷うのがハンデスと再活性の優先度。
ハンデスについては1マナハンデスが計6枚でコジレックの審問か強迫を追加して7枚にするべきか?
それともそこに再活性をいれるべきか?

以下、比較

・審問と強迫の共通点
①大抵の除去が落とせる
②虚空の杯や血染めの月、基本へ帰れ、罠橋など致命的なカードを落とせる。


・審問
①3マナまでの生物を落とせる(疑似的な除去)
④ジェイスや騙し討ちなどの強力な4マナ以上のカードが落とせない(出されたら負け)


・強迫
①生物が落とせない
②4マナ以上の非生物を落とせる(致命傷回避)


・再活性
①今引きの除去に対処出来る。
②サイクリングした悪霊や供給者によって墓地に落ちたカードを再利用出来る。
③ライフを減らせる=死の影を出せるターンが早くなる
④除去やハンデスした生物を釣る事が出来るので除去、ハンデスの価値が上がる。
⑤探査や昂揚と相性があまり良くない(積極的に墓地に落とせない)

どのカードも長所短所があって難しい。
ハンデスに関しては高速で出したアンコウを主に守るために役立つ事が多い印象。
再活性は死の影を活かし易いという印象。
追記:再活性を多く入れないのはアンコウの早期着地に貢献しづらいため。


感覚としてはハンデスの方が役に立つ事が多いという印象はあるがハンデスは守りや有利な状況を維持するためのカードであるのに対し再活性は攻撃的なカードだと思うので丸さではハンデスが勝るに決まっているので単純な比較は難しい。


生物の重要度がアンコウ>死の影な構成になっているので死の影の重要度を高めるなら再活性かなとは思うがそれが勝ちにつながるかは分からない。

少しずつ調整するしかない。


追記:陰謀団式療法が候補に挙がらない(1枚は採用済み)のは
生贄に捧げられるのが供給者ぐらいしかいない上に小悪疫を使用する際に供給者が必要だから。小悪疫不採用なら陰謀団式療法で良いとは思う。


教議会の座席×4
囁きの大霊堂×3
古えの居住地×2
大焼炉×1
産業の塔×4
空僻地×4

大霊堂のスカージ×4
潮の虚ろの漕ぎ手×4
悪意の大梟×4
ゴブリンの技師×3
刻まれた勇者×2
エーテリウムの達人×2
捧げ物の魔導士×3

霊気の薬瓶×4
オパールのモックス×4
虚空の杯×4
溶接の壺×2
頭蓋囲い×2
梅澤の十手×1
弱者の剣×1
飛行機械の鋳造所×2


モダホラから2種のカードが追加され形になった。
まだ実戦はそれ程やっていないので強さは何とも。

今のところビートダウンにソプターコンボを足したような形になってる。
ソプターコンボに寄せた構造も考えたがそれだったらテゼレッターのようなコントロールの方が強そう。
ウルザは不採用なので即死は無く速度はそれ程速くない。

使っててメリットを感じるのはソプターコンボが揃うと手札を消費しなくても盤面を構築出来るところ。
リカバリーが容易に出来る。逆に苦しい状況でもソプターコンボが揃えばどうにかなるかもしれないのが今までの薬瓶親和とは違う。
勿論コンボに頼らずとも頭蓋を中心としたビートダウンが出来るのが大きなメリットだと思う。

ゴブリンの技師や鋳造所がコンボじゃなくても強いのは良いが枚数については多くは必要無さそう。

課題としてはコンボがどうにもならない程きつい。
薬瓶親和の常として月を使うデッキもどうにもならない。


それぞれの枚数等については迷うことが多いので要調整。




以前のはこれ
https://nosukeratu.diarynote.jp/201907242155591596/


<メイン>
湿った墓×4
沼×2
汚染された三角州×2
新緑の地下墓地×2
湿地の干潟×2
血染めのぬかるみ×2
育成泥炭地×2

死の影×4
グルマグのアンコウ×3
墓忍び×1
縫い師への供給者×4
通りの悪霊×4

ミシュラのガラクタ×4
思考囲い×4
コジレックの審問×1
陰謀団式療法×1
致命的な一押し×2
四肢切断×2
小悪疫×4
ウルヴェンワルドの横断×4
凶暴化×3
森の知恵×1
突然の衰微×2

<サイド>
外科的摘出×3
陰謀団式療法×1
ゲスの評決×1
毒の濁流×1
最後の望み、リリアナ×2
虐殺×1
原基の印章×1
虚無の呪文爆弾×1
真髄の針×2
仕組まれた爆薬×1
冬の宝珠×1



前回からの変更点はいくつもあるが大きいのは不毛の大地の不採用と凶暴化の採用。

不毛の大地の不採用は迷ったが青黒デスシャドウと違い2マナに小悪疫と突然の衰微という重要なカードがあるためこれらを優先する形になった。
何より小悪疫は早いターンにキャストするのが重要。

不毛の大地の不採用により相対速度が下がったため凶暴化で速度UPを図った。
各種トークンやネメシス、梟などを乗り越えるという意味もある。


細かいところでは墓忍びの採用。
正直あまり強くないがミラディンの十字軍やネメシスに対する答えが欲しかった。
横断があるので1枚差しで十分。

ハンデスは思考囲いは当然として陰謀団式療法とコジレックの審問に分けた。
陰謀団式療法と供給者のシナジーは強力だが小悪疫とのシナジーの方が優先なため1枚のみにした。
コジレックの審問と強迫で迷ったがブロッカーを排除することを優先。除去も1~2マナが殆どのためこれで良いと思う。
追記:カウンターがないのでハンデスを増やしたいがそうなると削れる枠は今回は森の知恵の枠ぐらいしか無さそう。(そうなると再活性は今回は見送りかな)

除去は致命的な一押しはやはり強いので2枚は欲しい。突然の衰微も罠橋や虚空の杯、レン6などを破壊したいので必須。
四肢切断は殺しと迷ったがアンコウを除去できるように四肢切断を優先した。
しかし、一長一短であるためメタによっては殺しにするかも。


森の知恵はサイドに移す予定。
欲しい場面は多かったが2マナが重い。再活性にメインは替えた方が良さそう。


サイドに関しては原基の印章は素直に突然の衰微に代えよう。先置きすることで月などへの対策と考えたが月を置くようなデッキにこれ程度の対策では勝率は変わらない。

今まで弄ってた4cはこれ
https://nosukeratu.diarynote.jp/201907211511522594/

4cを弄り続けた得られた結論は「弱い」
色々あるが根本的にダメだったのはアーティファクトの数に依存し過ぎたこと。
アキリ、達人、頭蓋囲いというフィニッシャーの全てが数に依存してる為、数を減らされると全てがダメになる。
際立って厳しいのが手札・場共に数を減らすのに長けたBG系。

というわけで考えたのが数に依存しすぎなければ良いのでは?というもの。
で思い浮かんだのが「金属術」


以下リスト

<メイン>
古えの居住地×4
伝承の樹×4
囁きの大霊堂×3
産業の塔×4
空僻地×4

大霊堂のスカージ×4
潮の虚ろの漕ぎ手×4
石鍛冶の神秘家×4
クァーサルの群れ魔道士×2
刻まれた勇者×4
秋の騎士×1
ミラディンの十字軍×1
エズーリの大部隊×4

霊気の薬瓶×4
オパールのモックス×4
虚空の杯×4
溶接の壺×2
頭蓋囲い×1
梅澤の十手×1
殴打頭蓋×1


<サイド>
適当


フィニッシャーをエズーリの大部隊とプロテク持ち+装備品とすることで数に大きく依存しなくなった。
緑を採用したことで罠橋などの致命的なパーマナネントにも対処出来るようになりサイドの枠にも余裕が出来た。
ミラディンの十字軍に関しては拘留代理人にした方が厄介な生物やPWにも対処出来るから丸いか?

今までは苦手としていたネメシスにも対処し易くなりPWもトランプルやプロテクションで対処し易くなった。


4cと比べると感触は良いが問題もある。
目立って変わったのはキルターンが遅くなった。
非アーティファクトが増えたため空僻地等が事故り易くなったり頭蓋囲いの威力が下がった。
4マナ出ないと厳しくなった等。


そして結果から言えばやはり厳しい。
というよりどの型にしても親和自体が厳しいと言わざる得ない。


メタ的に考えても焦熱の合流点や罠橋を擁するプリズンが常に居座っており、比較的得意だったカナスレもレン6の登場で不毛を連打するようになった。
流行りのデプスに対してもも干渉する手段に乏しく厳しい。
最近のセットで無のロッド搭載の生物やPWまで出る始末。


ただデッキを崩したところで大して流用は利かないのでもう少し考える。


デッキは大体これ
https://nosukeratu.diarynote.jp/201907242155591596/

何度か対戦して分かったのはこのデッキはPWがかなり厳しい。

小悪疫や不毛の大地でロックして殴り勝つというデッキなわけだがPWは一度着地すると土地をロックしてようが能力を起動し続ける事が出来る。

特にヴェリアナは厳しくマイナス能力でファッティを除去し小悪疫でディスアドを被ったこちらにプラス能力で更なる被害をもたらす。

名も無き転置は悪くない感触だったがこれは突然の衰微に代えないといけない。

btb、月、罠橋といったカードも厳しいので対策は必須だが、そもそもこのデッキは戦えるデッキか?という疑問が・・・。

動きはとても好みなのでもうちょっと頑張ろう。


追記:自分のリストだと再活性はそれほど強くない。
理由はそれ程釣りたい生物がいない事が多い。
再序盤に死の影を釣るのは殆ど出来ないし、アンコウはさすがにライフロスが大きすぎる。そうなると悪霊だがやはりベストとは言い難い。
一般的な青黒はデルバーも選択肢にあるのが大きいと思う。
相手の生物を釣り上げたときは強いなあとは思うが相手に依存し過ぎている。
1枚は欲しいけど今のところ2枚欲しい理由はないかな。



デッキはこれ
https://nosukeratu.diarynote.jp/201907242155591596/


①カナスレ?
不毛と小悪疫の連打で生物と土地を抑えてアンコウとシャドウを出して勝つという理想的な勝ち方。
再活性で呪詛飲みを奪うという場面もあった。
しかし、この組み合わせはレン6の有無、もっと言えば先手後手でもかなり相性が変わるから有利不利は何とも言えない。
とりあえずレン6とネメシスが鬼門なのは間違いない。
デッキはこれ
https://nosukeratu.diarynote.jp/201907211511522594/

サイドのみラヴィニアを魔術遠眼鏡に変更。

①白スタ
当たった瞬間死亡。
冗談はさておきこれは対策しなくて良い。
サイド後に虚空の杯をアウトしないという凡ミス。

②氷雪コントロール
真冬やパルスなどが飛んでくるヘビーコントロール。
まあ、厳しい。


分かっちゃいるが厳しい。
基本的にコントロールが厳しく、1マナを多用しないコンボデッキが苦手。
カナスレもレン6を採用するようになり厳しくなった。
そうでなくてもデスタクやゴブリンは元々厳しく得意なデッキが少ない。
使ってて楽しいけど難しいなあ。

とりあえず勇者4枚は石鍛冶を採用していない今の形だと多い。
1枚何か別のカードに替えよう。
デッキはこれ
https://nosukeratu.diarynote.jp/201907222230493312/


①BGミッドレンジ
結果から言えば惨敗。
理由は簡単。こっちのリスクを背負った行動が大して効かないから。
リスクを背負った行動とはディスアド覚悟の三球設置。
それ以外でもチャリス設置後の暗黒の儀式やダブった三球など。
それとデイスアド覚悟で取った行動を無に帰す衰微等のパーマネント破壊と追い打ちを掛けロックするヴェリアナの存在も厳しい。
このデッキは三球とチャリスが効く相手にファッティを出して速攻でカタを付けるというデッキ。
BGは1マナも大事ではあるが勝負を決めるカードは2マナ以降ばかりでこちらがリスクを背負っても殆それ程効果がない。

②氷雪コントロール
真冬がきつい。
それ以外でも罠橋等もきつい。


このデッキは偶然にも薬瓶親和と近い構成になってしまった。
つまり複数のカードを利用して勝ちまたは強力な妨害を目指す。
薬瓶親和ならアキリ、達人、頭蓋など
デモストなら三球やファッティ

当然相性も近い物が有り、一対複数交換を仕掛けるカード、ビートを否定するカードが苦手である。
逆にサイズ戦、軽量のカードを回すデッキは得意。

薬瓶親和はBGがどうしようもないがこのデッキはどうなるか?
しばらく使わないと分からないな。
<メイン>
bayou×1
湿った墓×3
沼×2
汚染された三角州×3
新緑の地下墓地×2
湿地の干潟×2
血染めのぬかるみ×2
不毛の大地×4

死の影×4
グルマグのアンコウ×4
縫い師への供給者×4
通りの悪霊×4

ミシュラのガラクタ×4
思考囲い×4
陰謀団式療法×2
再活性×2
致命的な一押し×2
名も無き転置×2
殺し×2
小悪疫×4
ウルヴェンワルドの横断×4

<サイド>
外科的摘出×3
最後の望み、リリアナ×2
苦花×2
夜の戦慄×1
森の知恵×1
原基の印章×1
突然の衰微×2
ゴルガリの魔除け×1
使徒の祝福×2


アンコウと死の影の早期着地を目指すデッキ。小悪疫と不毛の大地で有利な状態を維持する。
供給者は重要なカードでアンコウの探査コスト、昂揚の達成、小悪疫の生贄、療法のコスト等、役割は多岐に渡る。


自分で組んだデッキなのに全く使いこなせてないw
小悪疫の打ちどころ、探査と昂揚の兼ね合い、ライフ管理など気を付けないといけないことが多い。


以下、対戦録

①5cスリヴァー
結果から言えばストレート負け。
サイズ差、除去の数など有利な点もある一方で
連打される打点、ライフ管理を狂わす斬雲スリヴァー、対象除去を全て弾く水晶スリヴァーなどきつい点も多い。

完全にミスったなと思ったのはサイド後に小悪疫を抜いたこと。
理由は次々に引かれる打点とこちらは少数精鋭というのが却って苦しい展開を助長させるのではないかと考えてしまった。
しかし水晶がいることを考えると使い難くても残しておくべきだった。
対象除去が効かなくなったことで斬雲を初めとした次々展開される打点と殴り合うはめになって負けた。


強い、弱いも判断出来ないほどに使いこなせていないのでしばらくは使うかな。

<メイン>
沼×10
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ×2
古の墳墓×4
裏切り者の都×4

アムムトの永遠衆×4
マルドゥの強襲指揮官×4
朽ちゆくレギサウルス×4
疫病を仕組むもの×4
パリアノの大悪魔×4
冒涜の悪魔×4

暗黒の儀式×4
金属モックス×4
虚空の杯×4
三つなる宝球×4


<サイド>
虚空の力戦×4
毒の濁流×2
帆凧の掠め取り×2
漸増爆弾×3
魔術遠眼鏡×2
梅澤の十手×1
helm of Obedience×1


以前から暗黒の儀式から三球を出すストンピィを考えてはいたがクリーチャーが微妙で形になっていなかった。
最近のセットで朽ちゆくレギサウルス、疫病を仕組むものを獲得して形になった。


①黒赤リアニ
1戦目、三球、チャリスを置いてファッティ出して勝ち
2戦目、力戦2枚置いてスタート。勝ち。


②カナスレ?
三球置いて安心していると呪詛飲みが場に出てきた。
どんどんレベルアップしてまずい雰囲気に。レン6も出てさらに加速。
ファッティを並べて苦しかったがどうにか勝ち。

2戦目、三球を4枚抜いて毒の濁流×2と魔術遠眼鏡×2をサイドイン。
手札には妨害スペルはなく3マナのアタッカーと暗黒の儀式ばかりという状態でスタート。
除去やカウンターのリスクを覚悟で暗黒の儀式から強襲指揮官を出す。
通って、その後は効率良くダメージを稼いで勝ち。


新顔2枚はとても強い。
疫病を仕組む者はネメシスやヤンパイに対処出来るのがこのデッキではとてもありがたい。

感触は全体的に良かったがアーボーグは沼に替えた方が良さそう。
メリットもあるが今の環境では不毛の大地へのデメリットの方が大きい。
そもそも初手が不安定なデッキで対処され易いカードを増やすのは良くないと思う。

<メイン>
badlands×3
scrubland×2
汚染された三角州×3
新緑の地下墓地×3
湿地の干潟×2
血染めのぬかるみ×2
知られざる楽園×1
沼×2


墓所破り×2
屍肉喰らい×3
墓所這い×4
縫い師への供給者×4
恐血鬼×4
甦る死滅都市、ホガーク×3

納墓×3
思考囲い×2
陰謀団式療法×4
信仰無き物漁り×4
狂気の祭壇×4
黄泉からの橋×4

<サイド>
摩耗・損耗×3
悪ふざけ×1
古呪×1
沈黙の墓石×2
仕組まれた爆薬×2
思考囲い×2
カラカス×2
妄信的迫害×1
夜の戦慄×1


以下、雑な対戦録

①青白石鍛冶
1戦目は特に変わったことはなくホガークが着地して終了。
カウンターに強い生物が多く、祭壇などがあれば除去も回避できるのでやり易い。

2戦目は安らかな眠りを入れてくるだろうと判断して摩耗・損耗×3と土下座への保険で墓石をサイドイン。

サイドアウトはホガーク×1、祭壇×1、墓所破り×2。墓所破りは迷ったが軽量生物は抜けない物が多いし、屍肉喰らいもあまり強くはないが対ソープロを考えると必要と思いそのまま。

しかし今思えば墓所破りは1枚は残してた方が墓地対の上から生物を増やせるので良かったかも。そのときは屍肉喰らいを減らすかな。
ホガークも減らさなくて良かったかも。カウンターに強いので。
※カラカスを考えれば減らしても良いかも?
祭壇が一番減らすべきだったかな?揃わないとそれ程強くないカードはカウンター有する相手にはそれ程必要ない気がする。

祭壇×2、墓所破り×1、屍肉喰らい×1を今ならサイドアウトする。
若干、対ソープロに不安があるとは言えサクリ台4枚はあってホガークも3枚はあるので十分だろう。

で対戦は祭壇が出てる状態で恐血鬼を繰り返しサクってるうちに墓所這いや黄泉からの橋が落ちて大量にクリーチャーを並べて終了。
途中、召喚酔い中のゾンビをフルタップして招集コストにしてホガークを出したが、ソープロを打たれ仕方なく祭壇でサクるもそのターンに墓地から帰ってこれないということがあった。
墓地にあるカードの殆どは無意味なので積極的探査コストに充てた方が良いと学んだ。


調整としては思考囲い×2の採用は大正解だった。
ホガークや納墓も3枚にして困ることはなかった。
サイドについては妄信的迫害や夜の戦慄は怪しいと思ってる。
やはりデプス系やカーン等のPW対策に針ぐらいはあった方が良い気がする。

追記:青白相手の際はカラカス読みで針を入れるのと墓所破りは残してた方が良いな。ソープロ対策でカラカスも1枚ぐらいは入れた方が良さそう。
そうなるとサイドインは摩耗・損耗×3、土下座×1、針×1
サイドアウトは屍肉喰らい×3、ホガーク×1、祭壇×1
カラカスは入れたいが枠が無さそう・・・祭壇は3枚残せば除去避けにはなるから仕方ないか?

さらに追記:某サイトにてほぼ同じリストを見つけたw
やっぱり誰でも考えるよねw
<メイン>
古えの居住地×3
囁きの大霊堂×3
大焼炉×2
教議会の座席×2
産業の塔×4
空僻地×4

大霊堂のスカージ×4
潮の虚ろの漕ぎ手×4
綱投げ、アキリ×4
悪意の大梟×4
刻まれた勇者×4
エーテリウムの達人×4

霊気の薬瓶×4
オパールのモックス×4
虚空の杯×4
溶接の壺×2
頭蓋囲い×4

<サイド>
トーモッドの墓所×2
安らかな眠り×2
聖域の僧院長×2
ギラプールの霊気格子×2
リリアナの勝利×2
再利用の賢者×2
摩耗・損耗×1
浄化の印章×1
アゾリウスの造反者、ラヴィニア×1



対BGを考え石鍛冶の神秘家を解雇し悪意の大梟を採用。
BG側の勝利手段がタルモを中心とした回避力のないアタッカーであり接死持ちは有効であることと除去してくるなら他のパーマネントにとっての避雷針になるので良いと思い採用した。ドローももちろん強力。


以下、雑な対戦録

①BGミッドレンジ
悪意の大梟は思ってた通りの役割を果たした。
だが、それでもきつい。
1対1交換をするスペルが次々に飛んできて、時にはヒムやリリアナのように複数枚のカードを落とすスペルが飛んできてジリ貧。


②白スタックス
亡霊の牢獄やるつぼ不毛で終わり。
さらにカーンでダメ押し。
もはや対策する気もない。


③カナスレ?
薬瓶置いて、虚空の杯置いて終わり。
サイズ差が大きくそれ程きついとは感じない。
しかしレン6の不毛連打がきついので油断は出来ない。


とりあえず、サイドに魔術遠眼鏡ぐらいは取った方が良さそう。
その場合はラヴィニアと交代かな?
レン6をはじめとしたPWや演劇の舞台などディッチャ系で対処出来ないカードが多いので良いと思う。


追記:うっかり頭蓋囲いを4枚にしたが1枚は十手の方が良い。
通常の親和と比べて早めに展開することは稀で優先順位は低め。
針や破棄者に頭蓋囲いをしていされることも多く散らしてた方が無難。


趣味デッキだが調整し続けているデッキ

色々試行錯誤した結果、妨害より打点を上げ続けた方が勝ち易いなと思い調整しているがどうしてもBG系がきつい。

ハンデスと除去でこちらの数を減らすという戦略がこちらの数で勝負という戦略に全く噛み合ってない。

サイド後も対応し辛い。

やはりデッキの内容を見直さないといけないかな。
<メイン>
badlands×3
scrubland×2
汚染された三角州×3
新緑の地下墓地×3
湿地の干潟×2
血染めのぬかるみ×2
知られざる楽園×1
沼×2


墓所破り×2
屍肉喰らい×3
墓所這い×4
縫い師への供給者×4
恐血鬼×4
甦る死滅都市、ホガーク×4

納墓×4
陰謀団式療法×4
信仰無き物漁り×4
狂気の祭壇×4
黄泉からの橋×4

<サイド>
摩耗・損耗×4
悪ふざけ×1
古呪×1
後は適当


以下雑な対戦録

・BGビートダウン
相手側の2ターン目にホガークが出てくるのを止める手段に乏しく有利だなと感じた。
ハンデスも効きづらいし祭壇まで使わなくても十分。
疫病を仕組むものにゾンビを指定されホガークをブロックで道連れにまでされてしまい強いカードだと思った。


・白スタックス
完璧な手札だったが1ターン目に三球置かれ無事死亡。
追い打ちのように虚空の杯まで置かれGG
三球はともかく虚空の杯は対処しないと完全に負けなのでサイドも摩耗・損耗や悪ふざけは必須だと感じた。
しかしさすがに5枚は多いか?


・ペインター
コンボを止められず死亡、2回目も同じ。
やはり即死までの速度がそれ程速くないので対策は必要。





対戦を通して分かったのは

ホガーク×4は多い。多いなりにメリットもあるが納墓まであるので減らして良さそう。

納墓×4も多い。物漁りや供給者で必要な物が揃うことも多いので減らして良さそう。

コンボ対策は必須。基本的にコンボにはそれ程有利ではなさそうなので思考囲いぐらいは取った方が良さそう。

祭壇は強いが最優先のカードではない。サイド後は減らすことが多かった。
ホガークが出てればそもそも勝てそうな事が多く納墓まであって出す事は容易なためオーバーキルかもしれない。

サイド後、祭壇を減らす際は黄泉橋も減らして良さそう。
黄泉橋×4は祭壇とのコンボが前提でそれがなければ手札に来て困ることも多い。

屍肉喰らいが弱い。弱いが現状代わりがいない。

墓所破りがかなり強力。黄泉からの橋や恐血鬼を落としつつゾンビを出す動きが単純に強い。コンボデッキの追加の勝ち手段としては十分。

軽量クリーチャーの数さえ取っておけばホガークはとても強い。ファイレクシアの供儀台を採用する際は恐らく屍肉喰らいと入れ替わりだがホガークの使い勝手が下がるので微妙か?

虚空の杯は予想通りかなりきつい。


疫病を仕組む者、破棄者、絵描きの召使い等の厄介なクリーチャーへの対策が必要。


とりあえずホガーク×3、納墓×3にして思考囲い×2を入れよう。



全体的には弱点は想像通り。
ホガークの強さは想像以上だった。
黄泉橋採用型のゾンバードメントは黄泉橋が無くなるといまいちという印象だったが今回はホガークがいるおかげで黄泉橋がなくても勝ちを目指しやすいのが好印象。

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