<メイン>
badlands×4
汚染された三角州×2
血染めのぬかるみ×1
湿地の干潟×1
新緑の地下墓地×1
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ×4
暗黒の深部×4
演劇の舞台×3
死の溜まる地、死蔵×1
沼×2

闇の腹心×4
吸血鬼の術咀術師×4
絵描きの召使い×4
呪文滑り×1

女王への懇願×4
暗黒の儀式×4
思考囲い×4
丸砥石×4
真髄の針×4
コジレックの審問×1
強迫×1
不気味な発見×1
投げ飛ばし×1

<サイドボード>
赤霊破×4
破壊放題×1
憤怒の魔除け×1
紅蓮地獄×1
湿地での被災×1
殺戮遊戯×1
墓堀りの檻×2
呪文滑り×1
仕組まれた爆薬×1
虚無の呪文爆弾×1
トーモッドの墓所×1


ハンデスの増加は好感触だったが、クリーチャー主体のデッキ相手では微妙だった。ただ、妨害を弾きながらコンボに行きやすくなったから、全体的な勝率は上がったと思う。
湿地での被災は微妙だった。やっぱり死儀礼はコンボデッキと言えど無視出来るものではなかった。


・奇跡
karakas、ソープロ、相殺独楽、ヴェンデリオン、ヴェンセール、終末、各種カウンター・・・など等きついカードのオンパレードのデッキ。
だが、実際やってみると思ってたよりはマシかなと思った。
長期戦になるマッチ故にキーカードを対処されてもボブ・女王への懇願で次のカードに望みを託しやすい。
メインから針が4枚積みというのもあって根幹になる独楽への対策も楽だったし、karakasに対策できるのは心強い。
とにかく慌てず、確実にコンボに行ける状態になるまで待つという我慢の対戦だと思った。


・リアニ
メインは速過ぎて、とても間に合わない。さらにカウンターまであるから、ドブンパターンも通用し辛い。
サイドは墓地対が4枚あるが、ハンデス6枚とそれだけでは足りない。仮に通ってもこちらのコンボが遅くて微妙。サイドから飛んでくる蒸気の連鎖もつらい。


・POX
ハンドと盤面を同時に責めてくるのがつらい。デプスコンボは絶望的な上にペインターコンボも除去の嵐で耐えられない。
以前の日記で書いた通り、リリアナが鬼門。針で止まるかメイジで除去することを願うしかない。奥義も結構辛い。
サイドに有効に働くカードもないから、これは相当きつい。


・ドラスト
血染めの月、虚空の杯あたりが相当つらく、無理な組み合わせと思っていたが・・・思ってたよりはマシっぽい。
血染めの月で土地が機能不全に陥りやすいが、虚空の杯以外ではペインターコンボは止まらないし、針のおかげでPWへの対処もし易い。
意外だったのがサイド後は月を置かれても、杯対策の茶破壊が赤いおかげで虚空の杯を破壊しやすいのが良かった。破壊放題は杯を複数置かれてても、月の影響もあって複製し易いから、これからも1枚は差しておいた方が良いと思った。
メインは厳しいのは間違いないが、サイド後は他のきついデッキと比べればマシかな。


・12post
どちらも土地がキーカードのデッキ。互いにメインから4枚入ってる針がつらい。さらに演劇の舞台まで被ってるせいで迂闊にデプスコンボも出来ない。
maze of ithも入ってるし、かなり窮屈な展開を強いられる。
互いにダラダラしてるとファッティが出てきて終了。
終わってるとまでは言わないが、相当辛い。


・エルフ
ペインターコンボはほぼ通らない。再利用の賢者がゼニス、オーダーから飛び出して共生虫で回される。
一方、デプスコンボは止まりづらいから、デプスVSオーダーという対決になりやすい。
ハンデス増量でオーダーやゼニスに対応しやすくなった。
ただ、コンボは止めやすくなったが、コンボの速度や止まらないクリーチャーの展開などきつい要素は多い。
サイド後はペインターコンボは全て捨てて、除去や墓掘りの檻を投入。
2戦ともギリギリでマリットレイジ投げ飛ばしで勝った。


・ゴブリン
女看守からのタール火・ブリキ通り・潰し屋・settler・棘鞭使いなど等、異常なまでの対応力に圧倒される。
対応力の高さもきついが、一番きついのは単純にダメージレース。ラッキーを中心とした展開が異常に早くてメインではどうしようもないレベル。
サイド後もヤスデ団でキーカードを抜かれたり、パイロキネシスでまとめて流されたりとかなりきつい。
こちらも紅蓮地獄や仕組まれた爆薬で対抗はするが、それ以外に有効なカードはなく、いくら流しても首謀者や女看守で復帰されやい。


やってみるときついなりに戦える相手、想像通りに無理なデッキもあった。
とりあえずデッキとしてまとめると

<メリット>
・ダブルコンボはやはり止めづらい。特にデプスステージはサブプランとしては強力。
・ボブと女王への懇願のおかげで長期戦に強い。
・黒赤の2色に抑えたことで、苦手カードに多いアーティファクトを月の影響下でもスムーズに対処出来る。
・何だかんだ赤霊破



<デメリット>
・クリチャーを利用したコンボ故に最速展開しづらい。
・手札に抱えることが多いためハンデスに弱い。
・相手の展開を止めづらい。特に部族のようなシナジーデッキはきつい。
・苦手カードが多い。


コンボデッキだが速度で勝つというよりはボブと女王への懇願によって、妨害されても次があるという保険によって勝つというデッキだと実感した。
針とハンデスによってコンボ妨害を食いとめる。相手によっては針も妨害に使えたりとコントロール要素もある。
強いかは微妙だが、サイド含めてそこそこいける印象を受けた。


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