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http://nosukeratu.diarynote.jp/201706272234089273/

以下、対戦録


①白単ストンピィ ××
バリスタ、磁石のゴーレム、ヘリ、石鍛冶、虚空の杯等を搭載したストンピィ系のデッキ。

1ゲーム目:事故って何もできず負け
2ゲーム目:虚空の杯(X=1)を置かれ、薬瓶を封じられ、十手でアドを取られ続けて負け。


②カウンターカンパニー ××
ほぼモダンと同じ構成。頂点や土地などをアップデートしたデッキ。

1ゲーム目:聖衣からデプスをサーチされ止められず負け。
2ゲーム目:無限マナから負け。


③黒赤リアニ ××
1ゲーム目:速度についていけず負け。
2ゲーム目:墓掘りの檻を摩耗損耗で割られ、漕ぎ手も割られ、その後は妨害出来ず負け。


脅威の全敗


使ってて楽しいけど弱い。
コンボにあまりにザル過ぎるし、かと言って他のデッキとはやれるというわけでもない。


使ってて微妙だなと思うのは潮の虚ろの漕ぎ手。
コンボ相手には遅く、そうでない相手は除去を握ってることが多く、そうでなくともアタックもブロックすることも難しく結局僅かなテンポを取るだけで終わることが多い。
代わりになるようなカードの候補としてはファイレクシアの破棄者。
ただ、こっちも本質的に漕ぎ手と変わらないのが、除去されてしまえば意味が薄い。


実は調整している時点で気付いてたことだが、赤がいらない。

感電破は強力だが、除去としてはソープロでも十分で感電破ならではとなるとPW相手となるが今の環境はPWは少ないし、囲いと飛行クリーチャーを多数搭載しているこのデッキならそもそも対処は難しくない。

アキリはカードパワーは随一だと思うが、これがフィニッシャーも兼ねているので対処出来てしまう相手=きついということになってしまっている。
で、それが極一部のデッキかと言うとそんなことはなく、プッシュ=黒、稲妻=赤、ソープロ=白と単純な単体除去は全部受ける上にカラカスもどうしようもない。

で赤を抜いた枠ををどうなるかと言えば単体除去に強い刻まれた勇者を採用すれば良いし感電破はソープロで良い。

このデッキは元々、勇者がエルドラージ相手に弱くそれを解決するために作ったが、今はエルドラージが数を減らしたため目的を失ってしまった。
その他のデッキ相手でもシャードレスや感染など比較的やり易い相手が多かった環境が変わった今、これらのデッキも少ない。


ただ、感電破やアキリはマナパフォーマンスが高く、その他のカードもアドを稼ぐこのデッキは非常に自分の好みで回すのは楽しいんだよなあw


環境に合わせて形を変えるべきか、負け続けても好み一直線で行くか迷うところ。


追記:
このデッキが弱いのは結局のところ自分のハンドやクリーチャーの質にばかり注力していて相手に干渉するカードが少なすぎるからだと思う。
結局いくら引いてもアキリと頭蓋が強化されてるだけっていうことが多い。
ただ、どんなに今いらないカードでも打点強化に繋がるというところが親和のメリットでもある。

妨害を強化しつつメリットを活かすカードは電結の荒廃者かな。
妨害強化と言うのは漕ぎ手のスタックルールを利用したカードの永久追放。
打点については言うまでもない。

抜くカードとなるとメタによって変えないといけないと思うがいまなら悪意の大梟かな。hymnが溢れる環境ならドロー生物2種でも過剰ではないと思うが、今の環境ではそこまで必要ないかもしれない。エルドラージメタの生物でもあるが、それも減ってるしね。

と長々と書きつつドロー生物2種は楽しいw
荒廃者を入れた方が勝てそうと思いつつなかなか決心がつかない。

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