親和を使ってて最近多いなと感じる負けパターン

①相手が今引いたカードでGG(毒の濁流、垣間見える自然、焦熱の合流点等など)

②高速展開しフィニッシャーに繋げようとしたところを阻害される(アキリや頭蓋をハンデス、除去されるなど)
または高速展開してもフィニッシャーまで繋げられない(キープ基準のぬるさ、相手からの妨害)


①については親和のような序盤が命という構造でカウンターを構えるのが弱いと考え、ハンデスを採用していたが結局、今引かれたカードで負けるならハンデスに意味はない。
親和自体が厳しいと言われればそれまでだが、とりあえずお試しで軽量カウンターを採用することに。

②については初めは除去されにくい刻まれた勇者を考えていたが、単体では熊でしかなくカウンターを構えて戦うならフィニッシャーになるような生物が欲しいと考え、エーテリウムの達人と綱投げ、アキリを採用。最序盤から押せるように模範的な作り手も採用。
当たり前だが①の解決策は②にも繋がっている。

以下、デッキ

<メイン>
エーテリウムの達人×4
綱投げ、アキリ×4
大霊堂のスカージ×4
模範的な造り手×4
メムナイト×4
羽ばたき飛行機械×4

オパールのモックス×4
溶接の壺×1
バネ葉の太鼓×4
感電破×4
呪文貫き×2
頑固な否認×2

産業の塔×4
古えの居住地×4
大焼炉×4
教議会の座席×3


<サイド>
適当


まだお試しなのではっきりは言えないが感触は悪くない。
カウンターで今引かれたカードで死ぬことは減ったし、フィニッシャーも維持し易くなった。
模範的な作り手は信号の邪魔者と迷っていたが、上手く回ったときのプレッシャーはこっちの方が大きいので、コンセプトにマッチしてると思う。

ただ、カウンターの選択については微妙なところ。

頑固な否認はアキリ、達人、頭蓋が場に出て且つパワー4まで育つのを待たないと確定カウンターにならないので腐る場面もあった。
ただ、アキリ等が場に出てないとどちらにしても負けは濃厚なので仕方ないかなとも思う。
初めは3枚だったが多く感じたので2枚に。

呪文貫きは腐りにくいと思って採用したが意外と腐る場面が多い印象。
特に1マナの単発除去に対して無力なことが多いと感じた。
一応追加のお守りとして溶接の壺を採用したがアキリを守れないのはマイナス。

カウンターについてはもうちょっと考える必要があるかな。


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