よくよく考えたらファイレクシアの供犠台を採用したら即死ルートが増えるな。

元々は供犠台を使ったループから得られたゾンビをゴブリンの砲撃で無限ダメージに変換だったが、狂気の祭壇でのライブラリーアウトでも結果は同じ。

黄泉からの橋とゴブリンの砲撃とのアンチシナジーが使いにくいなあと思ってたのでそこは良い。

ただ供犠台がコンボ以外ではサクリ台しか意味が無いのと3マナと重いのが好みでない。


とりあえず叩き台

<メイン>
badlands×3
scrubland×2
湿地の干潟×3
血染めのぬかるみ×3
汚染された三角州×2
新緑の地下墓地×2
沼×3
知られざる楽園×1
ファイレクシアの塔×1

 墓所破り×1
☆墓所這い×4
 縫い師への供給者×4
☆恐血鬼×4
☆甦る死滅都市、ホガーク×4

 納墓×4
☆陰謀団式療法×4
☆信仰無き物漁り×4
 狂気の祭壇×4
☆黄泉からの橋×4
 ファイレクシアの供犠台×3


コンボ
①黄泉からの橋☆ + 墓所這い☆ + ファイレクシアの供犠台 
+(狂気の祭壇)
②黄泉からの橋☆ + 甦る死滅都市、ホガーク☆ + 狂気の祭壇


☆は納墓でサーチする意味のあるカード
供犠台と祭壇はサーチすることは出来ないので水増しすることには意味があると思う。

問題は単品で弱いカードが増えること。マナカーブ的に土地を1枚増やさないといけないこと。
屍肉喰らいが抜けたことで除去避けが難しい、アタッカーの数が減ることでコンボ偏重になること。


おおよそどちらのコンボも妨害がなければ3ターン目に始動出来る。
元のシンプルなリストが良いのかコンボ偏重の方が良いのか。
回してる感じだと元のリストの方が良い気がするが試してみよう。





<メイン>
badlands×3
湿地の干潟×3
血染めのぬかるみ×3
汚染された三角州×3
新緑の地下墓地×2
沼×4
知られざる楽園×1

墓所破り×1
屍肉喰らい×4
墓所這い×4
縫い師への供給者×4
恐血鬼×4
甦る死滅都市、ホガーク×4

納墓×4
陰謀団式療法×4
信仰無き物漁り×4
狂気の祭壇×4
黄泉からの橋×4


モダンで話題になっているブリッジヴァインの新要素はゾンバードメントにも採用出来るんじゃないかと思い調整してみた。
結果、ゴブリンの砲撃が抜けて「○○バードメント」ではなくなったw
かと言ってブリッジ「ヴァイン」でもないしとりあえず「ホガークブリッジ」とでも呼ぶことにする。


納墓によるキーパーツのサーチと陰謀団式療法による前方確認がモダンと違うところ。
黄泉からの橋とファイレクシアの供犠台を利用した即死コンボより
狂気の祭壇の方がマナが軽いのと恐血鬼等をコストにしてコンボーパーツを自分で探しに行けるのが以前よりパワーアップしてる。

一人回しでは比較的安定してホガークは出せる上にコンボスピードも速いので好感触。
しかし、ゾンバードメントもだがサイド後が難しく課題は多そう。


追記:土地が20枚は多いかもしれない。
手元に来た黄泉橋を落としたいのと墓地から帰ってくるカードが数枚ありゾンビシナジーもあるので墓所破りをお試し。
デッキはこれ
https://nosukeratu.diarynote.jp/201904292301544018/

現在のサイドボード

トーモッドの墓所×2
安らかな眠り×2
聖域の僧院長×1
エーテル宣誓会の法学者×1
ギラプールの霊気格子×2
悪魔の布告×2
再利用の賢者×2
摩耗・損耗×2
アゾリウスの造反者、ラヴィニア×1


置物破壊が4枚と多めなのは血染めの月や基本へ帰れが苦手過ぎるため。
梅澤の十手や騙し討ち、魔の魅惑などメインでは対処出来ないカードが多いので仕方なし。

法学者が若干微妙な気もするがANTや奇跡等に虚空の杯と合わせて5枚だったら心強いと思い採用してる。

僧院長とラヴィニアはかなり強い。
僧院長は終末を事前に止めたり、カウンターがないこのデッキでは重要。
ラヴィニアも役割は近いが2マナランドを多用するストンピィなどにも効くのが強い。

霊気格子は主には罠橋対策。デスタクなどにもまあまあ。


今迷ってるのは土地系デッキを対策するべきか。
メインはまず無理な相手。
サイドについては結構色んなカードが使えるがタバナクルが現時点ではどうしようもない。
並べるデッキなので置かれたらほぼ負け。
勿論血染めの月は採用出来ないので考えたのが高山の月。
しかし、タバナクルを封じた程度勝てる相手なのか怪しいと思ってるので現時点では採用していない。

そもそも抜いて良さそうなカードが法学者ぐらいしかいない。
そして抜いたらANTや奇跡相手の勝率は下がる。

サイドボードは難しい。

デッキはこれ
https://nosukeratu.diarynote.jp/201902241553311640/

墓所這いが役に立たないマッチが多い。
変わり谷も同様。
未練ある魂も合わせて奇跡にはかなり有効だがそれ以外のマッチでは未練ある魂だけで十分な事が多い。

特殊地形が多いのと小悪疫が自分にも影響があるため基本へ帰れや血染めの月がかなり効いてしまう。

初動が良ければ何もさせずに勝つこともあるが安定性に欠ける。
明確なフィニッシャーがアンコウだけなのが原因。

まだまだ調整が必要。
<メイン>
古えの居住地×4
囁きの大霊堂×3
大焼炉×3
教議会の座席×1
産業の塔×4
空僻地×3

大霊堂のスカージ×4
潮の虚ろの漕ぎ手×4
綱投げ、アキリ×4
石鍛冶の神秘家×4
刻まれた勇者×4
エーテリウムの達人×4

霊気の薬瓶×4
オパールのモックス×4
虚空の杯×4
溶接の壺×2
頭蓋囲い×2
梅澤の十手×1
殴打頭蓋×1



前回書いた通り石鍛冶の神秘家を採用。
石鍛冶からの強力な装備品やアキリ、達人、勇者など明確な脅威を連打する方向で調整した。
土地は教議会の座席を2→1枚にして大焼炉を2→3枚に増やした。
理由は土地が3枚出る頃には大抵5色土地やMOXが出てるので達人は大体プレイ出来るのと2マナのアキリを出来る限り早くにプレイしたい、サイドボードに赤のカードが多いため。


細かいことは忘れたが雑な対戦録


①赤単ペインター
1戦目は焦熱の合流点でGG。罠橋もかなり厳しい。
2戦目はサイドからラヴィニアと聖域の僧院長を入れた。
ラヴィニアの効果で2マナランドからの展開が遅くなっている間に僧院長で4マナを指定したのがかなり効いたのは覚えているが勝ったか覚えてない。
この2枚に関しては奇跡戦でも強いので必要だと思う。


②青白石鍛冶
カウンターを掻い潜る薬瓶と強力な除去耐性の勇者の存在、相手の殴打頭蓋に対しサイズで勝るクリーチャー群で有利な部分が多いと思う。
ただ基本へ帰れが厳しいのとネメシスの対処を間違えると詰みかねないので注意が必要。
実際の対戦もそんな感じだったが基本へ帰れがGGに成りえるカードなのでサイドの摩耗・損耗を増やすかな?
多分勝った?


③BGビート
ニクサシッドやタルモをハンデスや除去でバックアップするデッキ。
こちらはアーティファクトの数でサイズを大きくする戦略だが相手はこちらのカードを減らすことでサイズを大きくする戦略なのでこちらとしては全くかみ合っていない。
勇者が除去され辛いのは青白石鍛冶と一緒だが、相手の生物のサイズが大きく装備品を除去されたりすると勇者が戦力としてとても頼り辛い。
アキリや達人もサイズが大きくなりにくいためかなり厳しい。


全体的な感想としては石鍛冶を採用した結果は目論見通り。
脅威の連打は有効だと感じた。
土地の配分については怪しいと感じる。先手の場合、11枚(5色土地+MOX)のカードから2ターン目までに1枚以上引く確立は82.4%だそうで多分適正だとは思うがアキリ、達人、頭蓋囲いを中心としたビートダウンとしてはやはり多過ぎる気がする。
というより多分、アキリと達人を少し減らした方が良いんだろうが代わりが思い浮かばない。
しばらくは保留。

勝ちパターン

①虚空の杯がブッ刺さる(デルバー系など)
②戦闘で圧勝(対エルドラージなど)
③高ダメージの短期決戦(対コンボなど)


負けパターン

①致死ダメージを与える前にひっくり返される(ショーテル等)
②無駄牌引きまくり(5色土地や2枚目の薬瓶など)
③除去されまくりで非力生物しか残ってない、もしくは非力生物ばっかり引いてしまう(BG系や奇跡など)
④ブロックで時間を稼がれる(苦花、ネメシスなど)
⑤ダメージレースで負ける(バッター、発展の代価など)

大まかにはこんな感じ。


負けパターンで工夫しても変わらないだろうなというのは①と⑤
虚空の杯で止まらないコンボはどうしたって分が悪いし、発展の代価は土地をケアしたって6点程度は覚悟しないといけないから厳しい。


前回書いた石鍛冶を採用しようと思った理由が負けパターン③
相手に妨害されてなくても低パワー生物ばかり引いて負けるということが度々あった。
元々は頭蓋囲いがこの問題を解決するだろうと思ってたが、相手からすれば頭蓋囲いさえ対処すれば脅威が無いという状況が多かった。
結局ヘイトベアーを増やせば増やしただけ非戦闘要員が増えて勝ちパターンの②と③が薄まると考えた。

負けパターン④については石鍛冶と勇者の組み合わせで改善されるはず。
③についても勇者がこれまで以上に脅威になるなら少しはマシになるかな?

本当はテンポを失わず戦闘で強力な生物が欲しいが今のところ石鍛冶より強力な生物が見つからない。


現状のデッキはこれ。

<メイン>
古えの居住地×4
囁きの大霊堂×3
教議会の座席×2
大焼炉×2
産業の塔×4
空僻地×3

大霊堂のスカージ×4
潮の虚ろの漕ぎ手×4
綱投げ、アキリ×4
屑鉄のたかり屋×4
刻まれた勇者×4
エーテリウムの達人×4

霊気の薬瓶×4
オパールのモックス×4
虚空の杯×4
溶接の壺×2
頭蓋囲い×3
梅澤の十手×1



色々問題があるデッキだが一番の問題は生物4枚が決まらないこと。
現在その4枚にあたるのが「屑鉄のたかり屋」

屑鉄のたかり屋は基本的にアタッカーであり除去耐性がメリットだが実際はそうならないことが多い。

まずアタッカーとしては除去を積んでいないこのデッキではサイズで負けるとアタッカーとしての価値は薄くなる。具体的に言えばアンコウ、タルモ、エルドラージ等を採用するデッキ相手では殆ど意味が無い。

除去耐性についてはソープロや終末等には意味が無く、衰微、布告、コラコマ等の除去には耐性があると言えるがこれらの除去を採用するデッキは前述のタルモやアンコウを積んでいることが多く相手にとっての脅威にならない。

意味を見いだせるのは今のところデスタク戦
ルーンの母のプロテクションを無視出来て破棄者と相討ちになっても帰ってこれる生物というのは強い。

ただ、現状それだけの生物。


それだったら他の選択肢で良いということになるが今まで試したのは
悪意の大梟、帆凧の掠め取り、エーテル宣誓会の法学者、ファイレクシアの破棄者、石鍛冶の神秘家、電結の荒廃者、翻弄する魔道士、クァーサルの群れ魔道士、オーリオックの太陽追い、エスパーの嵐刃

どれも一長一短でしっくりこなかった。

残った選択肢で思い浮かぶのは鋼の監視者
これも試す予定だが多分弱い。そもそも普通の親和でも必須か怪しいカードだと思うし、その普通の親和より格段に展開力で劣るこのデッキで強く回せるとは思えない。

で色々考えて一番必要なのは打撃力だなと。
結局ドロー操作もなければ強力な妨害もないこのデッキで一番必要なのは除去されようとも後続がいるということ。
つまり、妨害して相手の勝ちを遅らせるのではなく自分の勝ちを進めた方が良いという考えに至った。
妨害は色々試したが結局勝ちきれないなという印象。

で採用数予定の生物は「石鍛冶の神秘家」
以前も採用していたが以前と違うのはフィニッシャーの数。
以前採用していた時は妨害生物多めで装備品で強化というものだったが、結局装備品を対処されたら勝ちが遠のくということが多かった。
今はアキリ、達人、刻まれた勇者、各種装備品を採用している上での石鍛冶なので相手からすると対処しておきたい物が増えるので悪くはないと思う。
石鍛冶の採用によって十手と殴打頭蓋も選択肢に入るのも柔軟さが増して良いと思う。

勿論、石鍛冶はテンポ的にはいまいちだったりとこのデッキに噛み合わない部分もあるが試してみるしかない。


デッキはこれ
https://nosukeratu.diarynote.jp/201902241553311640/

まだ対戦回数が少ないのではっきりは言えないがヴェールのリリアナが必須なのか怪しい。
ランデス・ハンデスで拘束した後に出ると強力だが一方で重さが厳しいのとフィニッシャーのアンコウも毎回すぐに出せるわけではないので能力を起動し難い場面が多かった。小悪疫も積極的にプレイするデッキなので手札を抱えたままというのが難しい。
強いのは間違いないが必須かは怪しい。

暗黒の儀式もデッキにマッチしているが4枚は多いかもしれない。

密輸人の回転翼機は難しい。欲しい場面と要らない場面もあって判断が難しい。
ただ無色2マナは魅力なので試しに増やして回してみよう。
通したら死ぬというのは4c薬瓶親和目線の話
デッキリストはこれ
https://nosukeratu.diarynote.jp/201902100133383643/

某サイトのデッキリストを見て考える。

ちなみに真の名、宿敵やコラガンの命令、基本へ帰れなどきついカードではなくゲームが終わるカードなのできついカードは以下に載らないカードでもたくさんある。

・終末
手札に生物を抱えてケアすればという話だがそもそも並ぶことで戦力を発揮するカードが主体なので大抵終わる。

・梅澤の十手
ギリギリ終わると言って良いカードだと思う。根本的に止める手段がなく本来除去されないはずの勇者まで除去されるので終わってる。

・リアニメイト呪文
・自然の秩序
・実物提示教育
・魔の魅惑
・騙し討ち
・焦熱の合流点
・タバナクル
終わってる

これらのカードについては基本的に諦めて良いかなと思う。

サイドについては例えば悪魔の布告のようにリアニ、騙し討ち、実物提示教育など複数に渡って効くなら採用すべきだが前述のカードを使用する単一のデッキにしか効かないなら諦めた方が良いと思う。

傾向的にコンボがどうにも無理なことが多くコントロールも厳しい。
コンボは想定する相手を絞ってコントロールはもう少し対処したいところ。
以下デッキ内容


<メイン>
変わり谷×3
不毛の大地×4
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ×3
湿地の干潟×1
新緑の地下墓地×1
血染めのぬかるみ×1
汚染された三角州×2
scrubland×2
沼×3

墓所這い×4
縫い師への供給者×4
グルマグのアンコウ×4

暗黒の儀式×4
陰謀団式療法×4
思考囲い×4
致命的な一押し×2
無垢の血×2
小悪疫×4
ヴェールのリリアナ×2
最後の望み、リリアナ×1
未練ある魂×4
密輸人の回転翼機×1


<サイド>
沈黙の墓石×2
真髄の針×1
外科的摘出×3
夜の戦慄×2
苦花×2
ヴェールのリリアナ×1
断片化×4


探した限りでは似たようなデッキがなかったのでタルモPOXに倣いアングラーPOXと呼ぶ。

基本的なことは普通のPOXに近いがロングゲームを目指すのではなく早期決着又は速い段階で有利な状況を作るのが目指すところ。

早期決着のためにやりたいことはアンコウの早い着地。
それをサポートするのが縫い師への供給者、小悪疫、暗黒の儀式。

各種ハンデスやランデスで相手の動きを封じアンコウで勝負をつける。


ただ、これだけではアンコウがやられたらお終いなのでロングゲームにも対応出来るように墓所這い、未練ある魂、変わり谷が対処し辛い戦力として入ってる。


黒単ではなく白をタッチしているのは未練ある魂もあるがサイドの断片化のためが大きい。
黒力線、白力線、安らかな眠り、墓堀の檻、基本へ帰れ等致命的なカードが多いため白をタッチした。
断片化を選択した理由は不毛の大地や小悪疫を使用するため2マナを捻出するのも難しいことも多くより軽いカードが良かったため。


以下、対戦録(細かいことはメモを取ってないため忘れた)

①奇跡
1ゲーム目は各種除去が無駄になりがちだったのと小悪疫を打っても相手の方が土地が伸びてしまうためやりづらかった。除去は全て瞬唱に打った。
基本へ帰れで拘束され至高の評決や終末で流されてる間にテフェリーが着地して終了。

2ゲーム目はディスアドにつながり易い暗黒の儀式を2枚、小悪疫4枚と1マナ除去4枚が無駄になりやすいのでサイドアウト。アンコウも墓地対を考えたら多いと考え1枚抜いた。
サイドインしたのが苦花×2、ヴェールのリリアナ×1、断片化×4、真髄の針×1
外科的摘出×3

断片化で早々と白力線を割ってスタート。
ハンデスで手札を減らし続け苦花着地して2枚目も貼り、1枚目は対処されるがトークンが出続け終了。

3ゲームと2ゲームの記憶が混ざってると思うが苦花が大活躍だった。
変わり谷や墓所這い、未練ある魂もかなり役に立った。

途中暗黒の儀式を全抜きしたと思い込んでいて手札にリリアナを持て余していて引いた暗黒の儀式で出せて助かったという場面があった。

リリアナ2種は若干重いがデッキの方向性に合っているのと暗黒の儀式を持て余すこともまあまああるので3枚ぐらいはあった方が良いかなと。
最後の希望のリリアナは落としてしまったアンコウを拾えるのも利点。

奇跡戦は有利かなという印象。


②黒緑POX
細かい流れは忘れたがこれも苦花が強かったと思う。
2ゲーム目でハンデスで虚空の杯を確認して外科的でリムーブ出来たのが大きかった。


コントロールには強いというのは確認出来た。

一方、基本へ帰れがかなりきついのでプレイングには注意しないといけないのと虚空の杯がどうしようもないというのも分かった。
サイドの断片化では虚空の杯は割れないがこれを他の解呪系に変えるとスピードダウンしてしまうので割り切って良いと思う。


無駄に感じたカードが1枚もなく良い感触。
他のタイプのデッキと試合をしないと良いデッキかは分からないがファーストタッチとしては上々。



最近4cとエスパーで迷ってる。
以前は4cは趣味でしかなかったが最近は方針が固まってきて4cである意味はあるのかなと思えるようになってきた。

今使ってる4cはこれ。

<メイン>
古えの居住地×4
囁きの大霊堂×3
教議会の座席×2
大焼炉×2
産業の塔×4
空僻地×3

大霊堂のスカージ×4
潮の虚ろの漕ぎ手×4
綱投げ、アキリ×4
屑鉄のたかり屋×4
刻まれた勇者×4
エーテリウムの達人×4

霊気の薬瓶×4
オパールのモックス×4
虚空の杯×4
溶接の壺×2
頭蓋囲い×3
梅澤の十手×1


基本的な方針は除去されにくいクリーチャーとサイズの大きいクリーチャーによるビートダウン。


今考えてるエスパーver.

<メイン>
古えの居住地×4
囁きの大霊堂×4
教議会の座席×3
産業の塔×4
空僻地×3

大霊堂のスカージ×4
潮の虚ろの漕ぎ手×4
石鍛冶の神秘家×4
帆凧の掠め盗り×2
悪意の大梟×2
刻まれた勇者×4
エーテリウムの達人×4

霊気の薬瓶×4
オパールのモックス×4
虚空の杯×4
溶接の壺×2
頭蓋囲い×2
梅澤の十手×1
殴打頭蓋×1


クリーチャーと装備品が一部変更されてるだけで他の構成は大体同じ。


4cを使ってて思うのはハンデスに弱い。
アキリ、達人、頭蓋囲いの3種12枚を採用しているので数を減らされるのがそのまま打点の低下になってしまう。
特にhymnやヴェリアナは致命的。


エスパーで採用している石鍛冶は状況に応じて数に頼らない十手と殴打頭蓋を選択出来るのがメリットだと思う。
コントロール相手だと生物よりは比較的安全な装備品を置けるのも良い点か?
除去され辛い刻まれた勇者との相性も良い。
一方、ただでさえコンボに弱いデッキがさらに速度を落としてしまうのはマイナス。
4cはテンポを重視してるのと前述の3種に加え石鍛冶まで採用するのはオーバーキルだなと思い採用していない。

速度が低下して相手に良いようにされないようにするため帆凧の掠め盗りの採用を考えてる。
悪意の大梟は対エルドラージで強いしアンコウやタルモにも強い。アーティファクトカウントになる上に飛行なので頭蓋と相性が良い。

エスパーは屑鉄のたかり屋を採用していないのでデスタク戦はさらに厳しいと思う。
たかり屋はプロテクションが効かないのがデスタク戦では大事。
刻まれた勇者は破棄者と十手が厳しいのであまり機能しない。
しかし厳しいことに変わりはないのでそれ程意識する必要があるかは微妙。


どっちが良いか判断が付け辛く迷うところ。


※見直したら変な文章になっていたので訂正

某サイトで最近のデッキ使用率を眺めてて思ったが殆ど相性悪いんじゃないだろうか?

逆に五分~相性が良いと思えるデッキはエルドラージ、グリデル、カナスレ、ゾンバードメント、グリクシスシャドウ。

得意とする相手の傾向は明らかで
①虚空の杯が嫌
②サイズ戦を得意とする又は苦手とする(得意とする相手のサイズを上回り、苦手な相手はそのまま圧殺)
※②をクリーチャー戦主体としなかったのはデスタクのルーンの母が存在するため。そもそもデスタクはサイズで優位に立つデッキではないわけだが。

①はともかく②については殆どはデルバーやタルモ、アンコウなどを使用するクロパ等のフェアデッキと言われるデッキまたはストンピィ等で逆に言えばそれ以外は①を満たしても②は満たさないということになる。
②を満たさない相手は即ちコンボ又はコントロール。

このデッキの弱点は明らかで強みの数が少ないことだと思う。
勿論①と②を満たすデッキは存在するので全く勝てないというわけではないが大会で握ることはないなと思う。

メタの多くが①と②で占めるなら問題ないが現状はそうでないので何か別の強みが必要と考える。

たかり屋と勇者がいるので③の強さとして除去耐性が高いというのもあると思うが黒緑系や奇跡には除去避けとしての虚空の杯の強さが中途半端でこの強さが生きる相手があんまりいないなという印象。

色を減らしてアキリを帆凧の掠め盗りに代えるという案もあるが打点を下げることが賢明な判断かは怪しいので迷うところ。
デッキはほぼこれ
https://nosukeratu.diarynote.jp/201901140034376278/

法学者を刻まれた勇者に変更しただけ(勇者が4枚に)

前回の調整で採用した屑鉄のたかり屋は割と感触は良い。
変更の結果、無色のカードが増え有色のカードは12枚のみになった。

相性も変化し血染めの月は以前程の脅威ではなくなった。

きついと感じるカードは色々あるが特にきついのは浄土からの生命(不毛の大地)、基本へ帰れなどの複数の土地に影響があるもの。

hymnや小悪疫などのアドを失うもの。

罠の橋や亡霊の牢獄、タバナクルなどのビート否定。

自然の秩序などの打たれたらお終いのカード。

発展の代価も勿論痛い。

デッキの傾向が依然にも増してビートダウン色が強くなりエルドラージにより近くなった。


正直、趣味デッキなので強いとは思っていないがサイドについてはまだまだ調整の余地があると思うので要検討。


追記:
頭蓋囲いがあんまり強くないと感じるので1枚だけ梅澤の十手にしてみよう。
囲いは1枚は欲しいが2枚目がいらないということが多すぎた。

<メイン>
古えの居住地×4
囁きの大霊堂×3
教議会の座席×2
大焼炉×2
産業の塔×4
空僻地×3

大霊堂のスカージ×4
エーテル宣誓会の法学者×1
潮の虚ろの漕ぎ手×4
綱投げ、アキリ×4
屑鉄のたかり屋×4
刻まれた勇者×3
エーテリウムの達人×4

霊気の薬瓶×4
オパールのモックス×4
虚空の杯×4
溶接の壺×2
頭蓋囲い×4

<サイド>
削剥×2
ギラプールの霊気格子×1
悪魔の布告×2
ファレイレクシア教典×2
フェアリーの忌み者×1
外科的摘出×1
安らかな眠り×2
再利用の賢者×2
アンティキティー戦争×1
魔術遠眼鏡×1


メインの変更点は荒廃者がたかり屋になった。
荒廃者はこのデッキでは簡単に能力を起動出来ないことが多く、殆どがフィニシュブローと除去に対する起動でそれ以外はいまいち使いにくかった。

たかり屋は単純に打点がそこそこあるのとデスタク相手ではプロテクションが効かないアタッカーとしても使えるので採用。
今回は単純にアタッカーとして良い感じだった。

しかし、ただの3/2が強いかは相手によるのでたかり屋も正解とは言い切れない気がする。
というより、そもそも正解はメタ次第としか言いようがない選択肢しか残ってないと思う。

他に迷っているのは溶接の壺。
モックスや空僻地の安定、除去や不毛の大地への回答として入ってるがやっぱり要らないことも多い。
抜いても回るとは思うが初手の安定性は落ちると思うので難しい。

サイドの教典とアンティキティーはお試し。

教典含め除去が多いのは部族やデスタク等の横並び系に弱いため。
鞭打ち炎を使ってたがゴブリンや魚、エルドラージは焼けないことが多いためコストは重いがリスクもほぼ無いので試してみることに。
実戦ではまだ使用していない。

アンティキティーは元々テゼレットだったが奇跡等のコントロール相手に使ったときの感触があまり良くなかったので通ればそのまま勝てそうなのでこっちにした。


追記:
たかり屋の追加は序盤に色マナが揃ってない際の安定したアタッカーという強みもあるようだ。
カタパルト兵団×4
旧サリア×4
真サリア×4
サルタリーのチャンピオン×4
募兵官×4
宮殿の看守×4
レオニンの戦導者×4

虚空の杯×4
アメジストの棘×2
金属モックス×4
水蓮の花びら×2

古えの墳墓×4
裏切り者の都×4
魂の洞窟×4
カラカス×3
平地×9

<サイド>
抑制の場×4
後は適当


時間が経って結構忘れてるが雑感を書く。

今までの経験で膠着し易くそれを打破できずに負けるということが多かったのでサルタリーのチャンピオンは要望に叶っており強かった。

意外と月がしんどい。

ドロー生物8枚は多過ぎるということはなかった。
伝説2種8枚なので被りもするしカタパルトの種は多く欲しい。

戦導者は微妙。サイズで押したいなあと出してはみるが何とも言えないサイズであまり頼りにならない。



相手からするとアタックし辛いというのがこのデッキの強みだと思うから、一方的にアタック出来る生物が欲しいところ。
デッキはこれ
https://nosukeratu.diarynote.jp/201811262142022926/

前回、法学者が環境に対し有効か怪しいと思い荒廃者を4枚に代えるという話だったので試したが・・・

思ってた通り過ぎて逆に良い選択なのか分からないw

除去に対しては狙った通りの効果。

ただ、通常の親和のようにとりあえず今ダメージを通したいからアーティファクトを喰っとくかというのが殆ど出来ないのが想定通りとは言え使いづらい。

アーティファクトの数を参照するアキリ、達人、囲いと3種12枚入っているのが原因。

最後のアタックのときだけはリスクを気にせず喰っても大丈夫だし、それで勝った試合もあった。

使い辛さと言うと最序盤に出したくないなあと思う事が多かった。
親和のような大量展開がない都合で横に生物がいないことも多い。

メリットは大きい生物だが活かせない場面も多く評価が難しい。

4枚は多いかなと思いつつ荒廃者同士のシナジーがあるため決心が着かずとりあえず4枚。

もし3枚に減らすならメインは法学者を2枚にするつもり。

デッキはこれ。
https://nosukeratu.diarynote.jp/201811112247235495/

以下のクリーチャーは多分必要。

大霊堂のスカージ×4
潮の虚ろの漕ぎ手×4
綱投げ、アキリ×4
刻まれた勇者×2
エーテリウムの達人×4

漕ぎ手は弱いと思うこともあるが多分他の候補はこれを上回らない。


以前も生物を選定するために以下にまとめた。
https://nosukeratu.diarynote.jp/201810071541206916/


最近だと法学者がとても強く感じたが・・・本当にそうか?
効かない相手は少ない。
だが、嫌なカードに対して効果があるのか?

このデッキで嫌なのは除去と効果の大きいスペル。効果の大きいスペルとはhymn等のアド差をつけるスペルやショーテル等の一枚で死ぬカード。
hymnはそもそもどうしようもない。ショーテル等のコンボは引かれた時点でダメなので1マナドローをし難くする法学者は強いが虚空の杯と被ってる。

それ以外で1ターンの行動が多いデッキと言ったらストームやエルフ、ゴブリン等もあるがストーム、エルフはメタ上位とは思えないしゴブリンはバイアルもある上にアーティファクト破壊に長けていてそもそも勝てるマッチか怪しい。

法学者は間違いなくデッキにマッチしてはいるがそれで勝てるのかは疑問が残る。要検討。


それでは他の候補として考えたのが電結の荒廃者。
正直、通常の親和と比べるとライフを詰めるスピードの差が大きいので大分弱いと思う。
しかし、これを入れると除去を多用するデッキとの相性は改善するんじゃないだろうか?
それと法学者を入れたときも同じことを考えたが、短期決戦でないと勝てないというのがあるので通常の親和程ではないにせよライフを詰めるのには打って付けと考えた。


生物の選定についてはかなり迷っているがそれぞれの性能は低くないので調整が正しく噛み合えばそれなりの強さはあると信じたい。


追記:
荒廃者は刻まれた勇者のイージーウィンを後押しするのと漕ぎ手とのシナジーも大きい。

とりあえずこんな感じか?

<メイン>
古えの居住地×4
囁きの大霊堂×3
教議会の座席×2
大焼炉×2
産業の塔×4
空僻地×3

大霊堂のスカージ×4
エーテル宣誓会の法学者×1
潮の虚ろの漕ぎ手×4
綱投げ、アキリ×4
電結の荒廃者×4
刻まれた勇者×3
エーテリウムの達人×4

霊気の薬瓶×4
オパールのモックス×4
虚空の杯×4
溶接の壺×2
頭蓋囲い×4


法学者の1枚枠は何でも良い気がするが他に候補が有るとすれば帆凧の掠め取りあたりが無難か?
デッキはこれ
https://nosukeratu.diarynote.jp/201811112247235495/

数日経って細かいことは忘れたが一応書いてみる。


①エンチャントレス
チャリス、法学者ともにかなり効いた。
ただ、moat出されてビタ止まり。
そんなこんなしてるうちに各種エンチャントレスから繁茂や楽園の拡散等を打ち消されながらもドローで掘り進めて終わり(何でフィニッシュだったか忘れた)
かなり相性は改善されたとは言えやっぱり厳しい。
安全の領域、独房監禁などどうしようもないな延命策とそれらに繋がる真の木立がきつい。
特に真の木立は他のエンチャントに被覆を持たせるのもサイド後はきつい。


②ゴブリン
まあ、きつい。
稲妻造り師や損壊名手までつながると大体終わり。
一度だけ勝ったがやはり厳しい。


③サルベイジャーコンボ
虚空の杯、法学者がただの飾り。
優位に進めてたと思ったら直観から廃品回収者、屈葬、バリスタが飛んできて終了。
サイド後は破棄者が仕組まれた爆薬を止めたりと活躍した。(盤面は忘れたが、浄化の印章を破棄者に打たせたかった)


④デスタク
忘れた。
ただ、物凄くきつい組み合わせなのは今までのことからも明らか。


⑤ゾンバードメント
自分のデッキを貸して対戦。
虚空の杯、法学者、サイズ差、ゾンバー側のアンブロッカーの多さ等、有利な面が多過ぎる組み合わせ。
そりゃ勝ちます。


⑥黒緑
hymnで悶絶。
単純にハンデスや単発除去がきついので漕ぎ手でハンドを覗いてげんなりしたのは覚えてる。


まあ、相性については知ってる組み合わせばかりだったから負け込んでも仕方ない。
弱いと決めつけることはしたくないが相性差が酷いという意味で全く安定しない。
普通の親和のような高速デッキではないが、やはり打撃力を活かした短期決戦で調整しないといけないと思った。



元はこれ
https://nosukeratu.diarynote.jp/201810141101562940/


<メイン>

古えの居住地×4
囁きの大霊堂×2
教議会の座席×2
大焼炉×2
産業の塔×4
空僻地×4

大霊堂のスカージ×4
ファイレクシアの破棄者×2
エーテル宣誓会の法学者×4
潮の虚ろの漕ぎ手×4
綱投げ、アキリ×4
刻まれた勇者×2
エーテリウムの達人×4

霊気の薬瓶×4
オパールのモックス×4
虚空の杯×4
溶接の壺×2
頭蓋囲い×4


<サイド>
ギラプールの霊気格子×1
古えの遺恨×1
悪魔の布告×1
フェアリーの忌み者×2
安らかな眠り×2
ボーラスの工作員、テゼレット×1
再利用の賢者×1
鞭打ち炎×2
クァーサルの群れ魔道士×1
魔術遠眼鏡×1
摩耗/損耗×1
仕組まれた爆薬×1


ここ最近、対戦してて感じるのはマナフラ受けが欲しいなあってこと。
勿論、土地を弄るのは限界があるしマナフラ受けになるカードでマッチするものが見つからない以上、出来ることは2つ。
①マナが余らないように使いきれるようにする。
②引いたカードが出来るだけ無駄にならない物を選ぶ。

①は単純に軽い物を減らして重い物を増やすということだが、それも限界があると思う。純粋な土地は18枚しかなくモックスは最初手で土地としてカウント出来ない以上、初手は軽いカードの方が有りがたいのは間違いない。
そうなると精々2マナのカードのうち1~2枚を3マナのカードに替えるのがとりあえず出来ることかなと。

一応、差し替え候補としてはファイレクシアの破棄者と考えている。
理由はこれだけでは勝ちに繋がらないから。
このデッキは長期戦に弱い。アドを稼ぐカードもないし、妨害も貧弱。
つまり、相手が動き出す前に倒さないといけない。そうなると破棄者は便利とは言え合ってないと考えた。

替えるカードはとりあえずは刻まれた勇者と帆凧の掠め取りにする予定。

刻まれた勇者は頭蓋を装備してイージーウィンが魅力。
じゃあ何故2枚足して4枚体制にしないのかと言うとこのデッキは最序盤に大量展開は難しく金属術が不安定になりがちなことと、単品ではやはり2/2に過ぎないことが4枚にしたくない理由。
特にただの2/2というのは無視できないことで他に候補があればと考えるが、フィニッシャーになりそうなのがこれしか思い浮かばないためとりあえず暫定的に採用。2枚は欲しいが3枚は微妙と思ってる。

帆凧の掠め取りは破棄者と違って出た物に無力ではあるが事前に除去を落とすことでアキリや達人を守れるのが魅力。
頭蓋の装備先としても便利。
ここまで便利なのになぜ1枚なのか?それは②にも関連する。


②についてはマナフラしてようが引いたものが役に立てば良い。
つまり土地を引き過ぎようが、それ自体が役に立てば良いということなのでアーティファクトランドを増やしたいなと(アキリ、達人、頭蓋の打点アップ)。
ただ、これも4c故の限界があり空僻地と産業の塔を何枚まで減らせるのか?ということ。
今は8枚体制だが、回してるとモックス合わせて12枚体制で事故ることも殆どなく過剰と思うのでとりあえず空僻地を1枚減らして囁きの大霊堂を1枚追加して計3枚にする予定。
帆凧については後半引いたときに弱いのと非アーティファクトのカードを増やす=打点を下げるということなので多くは採用したくないということで1枚だけ。


今回のデッキが今までと違うのは法学者を4枚、達人を4枚にしたこと。
虚空の杯も迷った末に4枚にした。

法学者を増やしたのはプレイしている側からするとあまり効果を実感しないが、多くのデッキが法学者を除去してこようとすることに気付いたため。
これは相手からすると除去する必要がある強力なカードである証であるため、それなら4枚にしようとなった。
実際、テンポ勝ちし易くなりアキリや達人の避雷針になったためこれで良いかなと思う。
ただ、2枚ぐらいならともかく3枚ダブったりすると弱いのは間違いないので要検討。

達人はやっぱり除去され易いと言えど再序盤から勝利が見える強力なカードだなと考えた。
このカードのおかげで勝ったという場面も多くこれで良いと思う。

虚空の杯は1ターン目に殆ど置けないこのデッキでは枚数に迷うがアキリと達人の8枚体制になったので除去耐性を付けるために4枚にした。
以前は帆凧も4枚でハンデス8枚で除去を落としてたがハンデスが4枚(今後は5枚になる)になったので増やしたというのもある。

ファイレクシアの破棄者は一旦抜くつもりだが、役に立つ場面もあったのも事実で相手の十手や仕組まれた爆薬など、致命的なカードを止めたり出来るので積極的に入れたくはないが今後のメタ次第だと思う。
自分で考えたデッキって大抵明確な比較対象もなく試行錯誤の末、没になるが前回書いたようにエルドラージに近いならエルドラージと比較すれば没かどうか分かるのではと思ったので考える。

エルドラージの強いところと比較していく。


①1ターン目チャリス
勿論、エルドラージに劣る。
2枚の溶接の壺、4枚のオパモ、10枚の茶土地が1枚ずつ揃ったときのみ1ターン目に置ける。
この差は大きい。


②ドブンパターンがある
①とも関連するが、エルドラージのような1ターン目チャリスorミミック 2ターン目難題のような相手の顔が歪むような展開は早いターンでは起こらない。
ドブンを支援する不毛の大地の存在も大きい。
この差も大きい。


③フィニッシャーの除去耐性
スマッシャーの除去耐性より勇者が勝る半面、単品での非力さもあるから一長一短か?


④出ただけで仕事(CIP)
難題程強力とは言えないが数は8枚と倍なので勝ってると言いたいが除去によって取り返されるということを考えると若干勝ってる程度か?


⑤サイズの大きさ
これは勝ってると思う。ミミックを絡めた勢いという面では劣るが単純なサイズでは勝ってる。
サイズ差が原因で負けることはほぼない。

⑥カウンター耐性
魂の洞窟と薬瓶の違いだが、どちらも強力なのは間違いないので一長一短なのでは?


強みはこれぐらいか?
今度はエルドラージの弱みで比較


①不毛耐性の低さ
これは同等じゃないかな。エルドラージは2マナランドの数、薬瓶親和は薬瓶とコストの低さで効きはするが致命的ではないと思う。
不毛を使い回されたら死ぬのは同じ。


②今引きのカードで死ぬ
虚空の杯で止まらないコンボや1枚で終わるカード(自然の秩序や騙し討ちなど)で死ぬのは一緒。


③終末や毒の濁流などの全体除去
これは明確に劣る。エルドラージもかなり効くとは言え単品の強さが完全に違う。


④十手が嫌
これは同等だと思う。


⑤殴打頭蓋が嫌
これは勝ってる。頭蓋囲い、アキリ、達人がいるのでそれ程脅威ではない。
ただしアキリに関しては殴打頭蓋がいる相手=石鍛冶採用=カラカス採用なのでそこはマイナス。
それでも頭蓋囲いがあれば大抵はどうにかなるだろう。


⑥hymnや毒の濁流などのアド差をつけるカードが嫌
これは同等だと思う。手札全体で勝負するというのはどっちも同じ。


⑦月、btbで死ぬ
一緒。薬瓶の分だけ若干勝る。


⑧発展の代価で死ぬ
一緒。墳墓を回さない分、僅かに勝る。


⑨ネメシスでビタ止まり
地上に関しては避けては通れないエルドラージと比較すると勇者とフライヤーがいる分勝る。


⑩罠の橋が厳しい
エルドラージはメインは終末を招くもの、サイドからは漸増爆弾ぐらいしか解決策はないので厳しい。
薬瓶親和もアキリや達人が無力になってしまうがパワー1の生物が8体且つ頭蓋囲いをインスタントタイミングで装備出来るので厳しくはあるがエルドラージよりは大分マシだと思う。
サイド後の対応力でも勝る。


⑪サイドが貧弱
これは勝ってる。5色のサイドが使えるので選択肢は幅広い。
特にコンボ相手には大きく勝ってる。


⑫引きムラがある。
これはどうだろうか?
同じような役割のカードが多いから、そこまで引きムラと感じることはないかな?
強いて言うなら非アーティファクトランドばかり引いた時は焦るが、それを込みでも精々同等程度じゃないかな?



続いて薬瓶親和ならではの面で考える。

①カラカスが脅威
アキリを採用したときに限るが、エルドラージには全くない点でありこの差は大きい。


②色事故
それ程色事故は起きないが全くないエルドラージとはやはり差がある。


③アーティファクト除去が脅威
この差が多分一番大きい。
除去ではないが無のロッドなども死ねる。


④コスト、タフネスが全体的に低い。
衰微、罰火がつらい。
現時点ではこれらのスペルを使うデッキは多数派ではないが劣る点。


⑤タバナクル・暗黒の深部がきつい。
不毛のある無しの差は大きい。
これも使う相手が限られるとは言え劣るのは間違いない。
④と合わせると土地単がいかにきついか分かる。



まとめてて思うのはやはり似たデッキだなと。
ただ現状ではドブンパターンの差とアーティファクト除去が苦手というのが大きな差だと感じる。
デスシャドウ、ネメシス、タルモ、アンコウのようなファッティに負けないのが勝ってる点だと思う。
強みもあるので頑張りたい。

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