エルドラージビート(レガシー) 調整録3
2016年1月28日 Magic: The Gathering殺意丸出しの構成を考えていたが、前回書いた通りそのパターンを組むにはカードが足りないので頓挫。
ただミミックビート自体は強いと思うので、今はそっちで調整中。
幽霊火の刃も試してみたけど・・・弱い。
エルドラージが毎ターン出せるような構成なので出す暇もなければ、装備する暇もない。
軽量エルドラージはさすがに一部以外はレガシーでは弱いと思うので幽霊火の刃はないかな。
ただミミックビート自体は強いと思うので、今はそっちで調整中。
幽霊火の刃も試してみたけど・・・弱い。
エルドラージが毎ターン出せるような構成なので出す暇もなければ、装備する暇もない。
軽量エルドラージはさすがに一部以外はレガシーでは弱いと思うので幽霊火の刃はないかな。
エルドラージビート(レガシー) 調整録2
2016年1月26日 Magic: The Gatheringビートプランは微妙にカードが足りないなという結論に至りそうという話。
具体的に言えば3~4マナと6マナのエルドラージが足りない。
ミミックからのドブンを狙う構成だと毎ターン何か生物を展開出来るという構成が理想的だが、作り変えるものと頭蓋ふるいがマナコスト以上の意味を持ってないというのが厳しい。
作り変えるものは一応ウギンの目とのシナジーが強力というのはあるが、頭蓋ふるいは完全にただの4マナ4/3。
難題の予見者はアーボーグ+ウギンの目で出せないため、やはり他にもミミックの次に出せるクリーチャーは欲しい。
6マナに関しては専用土地フル装備なのに出せるクリーチャーが終末を招くものというのが微妙に噛み合ってない。
どう見てもビートというよりはコントロール寄りの生物だが、他の選択肢になると忘却薪きになってしまうので、こっちはさらに合ってない。
6マナというのは土地3枚で展開出来るコストなので、ここを切るのは勿体ない。
MUD的な構成だと専用土地フル装備でもまあまあ。ただ土地が4枚並んでも磁石のゴーレムすら出せなかったりするから、当然ワームとぐろ等は諦めるしかない。
MUDかエルドラージデッキかの違いはウギンの目の有無かな?
ウギンの目は強いが構築には大きな制限が掛かる。
具体的に言えば3~4マナと6マナのエルドラージが足りない。
ミミックからのドブンを狙う構成だと毎ターン何か生物を展開出来るという構成が理想的だが、作り変えるものと頭蓋ふるいがマナコスト以上の意味を持ってないというのが厳しい。
作り変えるものは一応ウギンの目とのシナジーが強力というのはあるが、頭蓋ふるいは完全にただの4マナ4/3。
難題の予見者はアーボーグ+ウギンの目で出せないため、やはり他にもミミックの次に出せるクリーチャーは欲しい。
6マナに関しては専用土地フル装備なのに出せるクリーチャーが終末を招くものというのが微妙に噛み合ってない。
どう見てもビートというよりはコントロール寄りの生物だが、他の選択肢になると忘却薪きになってしまうので、こっちはさらに合ってない。
6マナというのは土地3枚で展開出来るコストなので、ここを切るのは勿体ない。
MUD的な構成だと専用土地フル装備でもまあまあ。ただ土地が4枚並んでも磁石のゴーレムすら出せなかったりするから、当然ワームとぐろ等は諦めるしかない。
MUDかエルドラージデッキかの違いはウギンの目の有無かな?
ウギンの目は強いが構築には大きな制限が掛かる。
エルドラージビート(レガシー) 調整録
2016年1月24日 Magic: The Gathering調整してて思うのはマナ基盤をどうするかが難しいということ。
難しくしているカードは裏切り者の都、各種1マナ土地、ウギンの目+アーボーグ(黒マナしか出ない)。
特に裏切り者の都は何回試しても適切な枚数が分からない。多分2枚は必要だが、3~4枚のパターンも魅力がないわけではない。
前回の日記で書いた土地以外のブーストの追加は一旦止めることにした。
理由は初手の安定にしか貢献しないから。
都もだが、初手は安定しやすくなるがそれ以降が予測し辛く不安定になるので止めた。
出せば勝ちという構築なら良いと思うが、自分が試してるパターンはどんどん高マナ域が抜けていってるので必要性が薄くなってきた。
三球とか入るパターンなら有りだとは思うが、それならMUDの方がワームとぐろやカルドーサの鍛冶場主みたいな必殺級のカードがあるから良いんじゃないかと思ってしまう。
生物の選択としては頭蓋ふるいも悪くないなと思う。
一番の理由はウギンの目+アーボーグから出せるということ。
単純に3~4マナ域のエルドラージの選択肢が少ないからというのもある。
残念ながら一人回しでしか試せてないから強さは不明。
ただ、マナ域を低くすることで都やブーストに頼らなくて良くなったのは大きい。
土地の枚数は妨害がなければ24枚ぐらいでも回りそうだけど実際はそうはいかないだろうからブースト無しなら25枚は必要かな?
構成を変えてきたことで虚空の杯が若干噛み合ってない感じはするが、環境的に強いのは間違いないのでそのまま。
難しくしているカードは裏切り者の都、各種1マナ土地、ウギンの目+アーボーグ(黒マナしか出ない)。
特に裏切り者の都は何回試しても適切な枚数が分からない。多分2枚は必要だが、3~4枚のパターンも魅力がないわけではない。
前回の日記で書いた土地以外のブーストの追加は一旦止めることにした。
理由は初手の安定にしか貢献しないから。
都もだが、初手は安定しやすくなるがそれ以降が予測し辛く不安定になるので止めた。
出せば勝ちという構築なら良いと思うが、自分が試してるパターンはどんどん高マナ域が抜けていってるので必要性が薄くなってきた。
三球とか入るパターンなら有りだとは思うが、それならMUDの方がワームとぐろやカルドーサの鍛冶場主みたいな必殺級のカードがあるから良いんじゃないかと思ってしまう。
生物の選択としては頭蓋ふるいも悪くないなと思う。
一番の理由はウギンの目+アーボーグから出せるということ。
単純に3~4マナ域のエルドラージの選択肢が少ないからというのもある。
残念ながら一人回しでしか試せてないから強さは不明。
ただ、マナ域を低くすることで都やブーストに頼らなくて良くなったのは大きい。
土地の枚数は妨害がなければ24枚ぐらいでも回りそうだけど実際はそうはいかないだろうからブースト無しなら25枚は必要かな?
構成を変えてきたことで虚空の杯が若干噛み合ってない感じはするが、環境的に強いのは間違いないのでそのまま。
エルドラージ(レガシー) 追記
2016年1月19日 Magic: The Gathering無色限定の構成で試してるが、結構難しいな。
土地の構成は古えの墳墓、裏切り者の都、ウギンの目、エルドラージの寺院、アーボーグ、魂の洞窟をガン積み。
1ターン目に2マナ(ミミック、虚空の杯)、2ターン目に4マナ(難題の予見者、果てしなきもの)、3ターン目に5~6マナ(現実をくだくもの、終末をまねくもの)となるのが理想。
だが、魂の洞窟とアーボーグが絡むとマナの伸びが1→2→4となったりすることも少なからずある。
実際はこういう手だとマリガンするんだが、手札が減ったときにただでさえ重いカードが多いのに土地を含むマナを増やすカードまで減るんじゃないかという不安もあり、マリガンし難いと感じる。
一方で2マナランドだらけということもあり、マナフラッドに陥り易いという不安もある。土地を順番に出してたら5ターン目には10マナというのもよくあること。
個人的にはミミックが強いと思ってるので、爆発力重視が良いと考え初手を安定するような構成にして短いターンで勝負を終わらせる構成を目指している。
序盤を安定させるマナソースとしては土地以外のカードもあった方が良いと思ってて、とりあえず精神石と厳かなモノリスを試した。
精神石はこのコンセプトでは微妙。1~3ターン目で出したいタイミングがない。
モノリスは2マナランドから次のターンには5マナは約束されるし、土地が割られたとしても次の土地を出せば4マナは確保されるので悪くはないが4枚は多いなと感じる。これも結局1マナしか出ない土地の補助にならないので2枚もあれば十分かなと思う。
チャームこと歪める嘆きも精神石みたいなもんだが、こっちは序盤の事故防止以外の意味もあるから精神石よりは使いやすいと感じる。インスタントタイミングで出せるおかげでカウンター構えながらで不発しない。
他の選択肢と言えば、無色に限ればモックス・ダイヤモンドもあるが、このデッキで土地を捨てるということは2マナ減らす可能性が高く、今考えてる方針では採用し辛いかなと思う。土地の枚数を増やしたり、それ以外のブーストがあるなら悪くはないとは思う。
現段階ではモノリスと嘆きを採用していく予定。最序盤の安定というのは爆発力と相反するものかもしれないと感じてはいるが、何か解決策がないかなあ。
追記:水蓮の花びらも悪くないな。ただ、こっちは最序盤の補助でしかないから多くはいらないかな。1マナランドの補助として花びら、2マナランドの爆発力強化として、それぞれ2枚で試してみよう。
マナフラッドに関しては初めの手札のカードで勝負を決められそうだったら、そうなっても良いかなとは思ってる。続けて土地を引いても勝てれば関係ない。
一応、果てしなきものと終末を招くものがマナフラッドも利用できるカードとして入ってる。
ミミックはMUDにおける稲妻のすね当てに近いカードと感じてる。出したクリーチャーのサイズしかコピーしないとは言え、そのサイズのクリーチャーが殴りにいくというのは速攻に近い。
利点は生物として後続がなくても殴れるのとウギンの目からタダで並べられること。すね当ては出したクリーチャーに装備する前に除去されてしまうという心配がある一方、ミミックは後続が出てしまえばデカくなるのでそのダメージを凌ぎたいならミミックを除去するしかないので避雷針としても強力だと思う。
作りかえるものは初めはいらないかなと思ったが、事故気味でも出し易いし、ウギンの目と2マナランドから2体出せたりと順調に回ってたらあんまり必要ないとは言え事故率を減らすために必要と感じる。
土地の構成は古えの墳墓、裏切り者の都、ウギンの目、エルドラージの寺院、アーボーグ、魂の洞窟をガン積み。
1ターン目に2マナ(ミミック、虚空の杯)、2ターン目に4マナ(難題の予見者、果てしなきもの)、3ターン目に5~6マナ(現実をくだくもの、終末をまねくもの)となるのが理想。
だが、魂の洞窟とアーボーグが絡むとマナの伸びが1→2→4となったりすることも少なからずある。
実際はこういう手だとマリガンするんだが、手札が減ったときにただでさえ重いカードが多いのに土地を含むマナを増やすカードまで減るんじゃないかという不安もあり、マリガンし難いと感じる。
一方で2マナランドだらけということもあり、マナフラッドに陥り易いという不安もある。土地を順番に出してたら5ターン目には10マナというのもよくあること。
個人的にはミミックが強いと思ってるので、爆発力重視が良いと考え初手を安定するような構成にして短いターンで勝負を終わらせる構成を目指している。
序盤を安定させるマナソースとしては土地以外のカードもあった方が良いと思ってて、とりあえず精神石と厳かなモノリスを試した。
精神石はこのコンセプトでは微妙。1~3ターン目で出したいタイミングがない。
モノリスは2マナランドから次のターンには5マナは約束されるし、土地が割られたとしても次の土地を出せば4マナは確保されるので悪くはないが4枚は多いなと感じる。これも結局1マナしか出ない土地の補助にならないので2枚もあれば十分かなと思う。
チャームこと歪める嘆きも精神石みたいなもんだが、こっちは序盤の事故防止以外の意味もあるから精神石よりは使いやすいと感じる。インスタントタイミングで出せるおかげでカウンター構えながらで不発しない。
他の選択肢と言えば、無色に限ればモックス・ダイヤモンドもあるが、このデッキで土地を捨てるということは2マナ減らす可能性が高く、今考えてる方針では採用し辛いかなと思う。土地の枚数を増やしたり、それ以外のブーストがあるなら悪くはないとは思う。
現段階ではモノリスと嘆きを採用していく予定。最序盤の安定というのは爆発力と相反するものかもしれないと感じてはいるが、何か解決策がないかなあ。
追記:水蓮の花びらも悪くないな。ただ、こっちは最序盤の補助でしかないから多くはいらないかな。1マナランドの補助として花びら、2マナランドの爆発力強化として、それぞれ2枚で試してみよう。
マナフラッドに関しては初めの手札のカードで勝負を決められそうだったら、そうなっても良いかなとは思ってる。続けて土地を引いても勝てれば関係ない。
一応、果てしなきものと終末を招くものがマナフラッドも利用できるカードとして入ってる。
ミミックはMUDにおける稲妻のすね当てに近いカードと感じてる。出したクリーチャーのサイズしかコピーしないとは言え、そのサイズのクリーチャーが殴りにいくというのは速攻に近い。
利点は生物として後続がなくても殴れるのとウギンの目からタダで並べられること。すね当ては出したクリーチャーに装備する前に除去されてしまうという心配がある一方、ミミックは後続が出てしまえばデカくなるのでそのダメージを凌ぎたいならミミックを除去するしかないので避雷針としても強力だと思う。
作りかえるものは初めはいらないかなと思ったが、事故気味でも出し易いし、ウギンの目と2マナランドから2体出せたりと順調に回ってたらあんまり必要ないとは言え事故率を減らすために必要と感じる。
無色親和(レガシー)感想
2016年1月14日 Magic: The Gathering大分前からMUDのロックと親和の展開の速さ(軽さ)を融合したデッキを組めないかと思い、思考錯誤を繰り返してきた。
基本的な構成は土地は不毛・リシャポ・墳墓・裏切り者の都等の強力な土地を使い、虚空の杯やアメジストのとげでロックし2~3マナのクリーチャーを中心に高速展開し殴るというデッキ。
だがゲートウォッチの誓いのスポイラーを見て感じる・・・エルドラージデッキの方が強そう。
何がそう感じさせるか。それはクリーチャーの質。
荒廃者は通常の親和のような爆発力はないし、鋼の監視者も強さが不安定、歩行機械も勝ちに直結しづらく、2マナ土地から高速展開は出来るがいまいち爆発力に欠ける。
その点エルドラージは専用土地も含め爆発力で勝る上に生物としての質も茶生物と比べれば高く、同じようなコンセプトならこっちの方が強いと感じる。
ただ、荒廃者はこのデッキ場合必要ないが監視者はハマれば強いし、歩行機械もリリアナに対抗しやすいといったメリットもあるため、今後強い茶生物が追加されればデッキとしては成立するかなとは思う。
似たようなコンセプトで色を足せば、既にデッキとしての強さはそこそこというのは今までの試行錯誤で分かっているので、しばらくは色を足して試していく予定。
基本的な構成は土地は不毛・リシャポ・墳墓・裏切り者の都等の強力な土地を使い、虚空の杯やアメジストのとげでロックし2~3マナのクリーチャーを中心に高速展開し殴るというデッキ。
だがゲートウォッチの誓いのスポイラーを見て感じる・・・エルドラージデッキの方が強そう。
何がそう感じさせるか。それはクリーチャーの質。
荒廃者は通常の親和のような爆発力はないし、鋼の監視者も強さが不安定、歩行機械も勝ちに直結しづらく、2マナ土地から高速展開は出来るがいまいち爆発力に欠ける。
その点エルドラージは専用土地も含め爆発力で勝る上に生物としての質も茶生物と比べれば高く、同じようなコンセプトならこっちの方が強いと感じる。
ただ、荒廃者はこのデッキ場合必要ないが監視者はハマれば強いし、歩行機械もリリアナに対抗しやすいといったメリットもあるため、今後強い茶生物が追加されればデッキとしては成立するかなとは思う。
似たようなコンセプトで色を足せば、既にデッキとしての強さはそこそこというのは今までの試行錯誤で分かっているので、しばらくは色を足して試していく予定。
ペインターデプス(レガシー) 追記
2016年1月4日 Magic: The Gathering現在のリスト
<メイン>
badlands×4
汚染された三角州×2
血染めのぬかるみ×1
湿地の干潟×1
新緑の地下墓地×1
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ×4
暗黒の深部×4
演劇の舞台×2
死の溜まる地、死蔵×1
沼×2
闇の腹心×4
吸血鬼の術咀術師×4
絵描きの召使い×4
呪文滑り×1
丸砥石×4
真髄の針×4
女王への懇願×4
暗黒の儀式×4
コジレックの審問×4
不気味な発見×1
赤霊破×4
<サイドボード>
思考囲い×2
仕組まれた疫病×1
投げ飛ばし×1
破壊放題×1
憤怒の魔除け×1
紅蓮地獄×2
コラガンの命令×1
墓堀りの檻×2
呪文滑り×1
仕組まれた爆薬×1
虚無の呪文爆弾×1
トーモッドの墓所×1
今までの中では一番丸い感じはする。相性自体は変わらないが、苦手なマッチが以前よりはマシになった。
やってて感じるのは赤霊破は当たり前だがメタカードにすぎないなと感じる。
相手が青絡みだと嬉しいが、そうでないと絵描きと揃えないと意味を成さないし、軽いとは言え片方がクリーチャーのコンボというのは成立するかが怪しい。
と思って、12post相手にサイド後に4枚抜いて、変わりに思考囲い等を入れてこれで良いなと思い進めていたが・・・相手がkarakasを出してきて気付く。
1枚は残さないとダメだなと・・・。
青以外の相手に抜くの自体は多分正しいが、このデッキは女王への懇願からのシルバーバレットという強さもあるため、最低1枚は残すべきだった。
何枚残すかは単純に苦手なカードの数に比例すれば良いかなと思った。12postだとkarakas、maze of ith、真髄の針、演劇の舞台、各種フィニッシャーときついカードのオンパレードな為、4枚でも良かったかもしれない。思考囲いと違うのはこっちは土地も対処出来る。
サイドのコラガンの命令はいらない。単純に重いしアド取ってどうこうというデッキじゃないから噛み合ってない。
破壊放題は増やしても良いかなと思った。虚空の杯に対処出来る数少ないアーティファクト破壊だし、真髄の針を複数置かれても対処出来るから、このデッキでは重宝する。
死蔵は弱くはないけど、フェッチに変えた方が無難かもなあ。赤霊破や破壊放題使うときに微妙に赤マナが足りない気がする。
もしくは沼を1枚山に変えるか。
<メイン>
badlands×4
汚染された三角州×2
血染めのぬかるみ×1
湿地の干潟×1
新緑の地下墓地×1
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ×4
暗黒の深部×4
演劇の舞台×2
死の溜まる地、死蔵×1
沼×2
闇の腹心×4
吸血鬼の術咀術師×4
絵描きの召使い×4
呪文滑り×1
丸砥石×4
真髄の針×4
女王への懇願×4
暗黒の儀式×4
コジレックの審問×4
不気味な発見×1
赤霊破×4
<サイドボード>
思考囲い×2
仕組まれた疫病×1
投げ飛ばし×1
破壊放題×1
憤怒の魔除け×1
紅蓮地獄×2
コラガンの命令×1
墓堀りの檻×2
呪文滑り×1
仕組まれた爆薬×1
虚無の呪文爆弾×1
トーモッドの墓所×1
今までの中では一番丸い感じはする。相性自体は変わらないが、苦手なマッチが以前よりはマシになった。
やってて感じるのは赤霊破は当たり前だがメタカードにすぎないなと感じる。
相手が青絡みだと嬉しいが、そうでないと絵描きと揃えないと意味を成さないし、軽いとは言え片方がクリーチャーのコンボというのは成立するかが怪しい。
と思って、12post相手にサイド後に4枚抜いて、変わりに思考囲い等を入れてこれで良いなと思い進めていたが・・・相手がkarakasを出してきて気付く。
1枚は残さないとダメだなと・・・。
青以外の相手に抜くの自体は多分正しいが、このデッキは女王への懇願からのシルバーバレットという強さもあるため、最低1枚は残すべきだった。
何枚残すかは単純に苦手なカードの数に比例すれば良いかなと思った。12postだとkarakas、maze of ith、真髄の針、演劇の舞台、各種フィニッシャーときついカードのオンパレードな為、4枚でも良かったかもしれない。思考囲いと違うのはこっちは土地も対処出来る。
サイドのコラガンの命令はいらない。単純に重いしアド取ってどうこうというデッキじゃないから噛み合ってない。
破壊放題は増やしても良いかなと思った。虚空の杯に対処出来る数少ないアーティファクト破壊だし、真髄の針を複数置かれても対処出来るから、このデッキでは重宝する。
死蔵は弱くはないけど、フェッチに変えた方が無難かもなあ。赤霊破や破壊放題使うときに微妙に赤マナが足りない気がする。
もしくは沼を1枚山に変えるか。
ペインターメンター(レガシー)
2015年12月22日 Magic: The Gathering特にネタもないのでオリジナルだと思ってるデッキ。名前もそのまま。
以下リスト
エーテリウムの彫刻家×1
絵描きの召使い×4
僧院の導師×4
彩色の星×4
彩色の宝球×4
丸砥石×4
覚醒の兜×4
師範の独楽×4
精霊への挑戦×3
悟りの教示者×2
物読み×4
オパールのモックス×4
古えの居住地×4
教議会の座席×4
tundra×4
古の墳墓×4
裏切り者の都×2
内容的には所謂、独楽ストームやsensei-senseiみたいなもの。
そこにペインターコンボを入れただけ。
ただ、それだけだがこの構成なら無理に独楽を2枚揃えなくても導師は育ちやすいし、覚醒の兜のおかげでペインターコンボも素早く決めやすい。
ドローが多いため、教示者も使いやすくなってる。
精霊への挑戦はペインターで白を指定すれば自身も守れるし、導師も守れ、トークンもサイズを上げつつアタックを通し易くなるので採用。
一人回しの段階では割とスムーズに回る。
パッと分かるのは相手の妨害に対するカードが今のところ精霊への挑戦しかないのとほぼノーガードなところが欠点かなと思う。
呪文貫きぐらい取っても良いかもとは思ってる。
キルターンに関しては割と速い。
ちなみに案として考えたが自分はあんまり組む気が無い。
単純に導師を青いデュアランを持ってないのに買おうと思わないから。覚醒の兜や独楽も持ってないから組もうとすれば、それなりに掛かる。
以下リスト
エーテリウムの彫刻家×1
絵描きの召使い×4
僧院の導師×4
彩色の星×4
彩色の宝球×4
丸砥石×4
覚醒の兜×4
師範の独楽×4
精霊への挑戦×3
悟りの教示者×2
物読み×4
オパールのモックス×4
古えの居住地×4
教議会の座席×4
tundra×4
古の墳墓×4
裏切り者の都×2
内容的には所謂、独楽ストームやsensei-senseiみたいなもの。
そこにペインターコンボを入れただけ。
ただ、それだけだがこの構成なら無理に独楽を2枚揃えなくても導師は育ちやすいし、覚醒の兜のおかげでペインターコンボも素早く決めやすい。
ドローが多いため、教示者も使いやすくなってる。
精霊への挑戦はペインターで白を指定すれば自身も守れるし、導師も守れ、トークンもサイズを上げつつアタックを通し易くなるので採用。
一人回しの段階では割とスムーズに回る。
パッと分かるのは相手の妨害に対するカードが今のところ精霊への挑戦しかないのとほぼノーガードなところが欠点かなと思う。
呪文貫きぐらい取っても良いかもとは思ってる。
キルターンに関しては割と速い。
ちなみに案として考えたが自分はあんまり組む気が無い。
単純に導師を青いデュアランを持ってないのに買おうと思わないから。覚醒の兜や独楽も持ってないから組もうとすれば、それなりに掛かる。
ペインターデプス(レガシー) 調整
2015年12月15日 Magic: The Gathering今回は調整として思考囲い×4をコジレックの審問×4に変更することにした。
赤霊破×4を入れる前は真髄の針で対応出来ないカードは必ず思考囲いで落とさないといけなかったが、今は赤霊破で対応出来るようになったため。
元々ノーガードな割に特別コンボ達成が速いわけではなかったため、ダメージレースがきつく、結構な割合でサイド後は思考囲いは抜いていたため、これで良いかなと思う。
4マナ以上で絶対落とさないといけないカードはあまり多くないが、オーダー等の致命的なカードもあるため、試してみないと正解なのかは分からないな。
赤霊破×4を入れる前は真髄の針で対応出来ないカードは必ず思考囲いで落とさないといけなかったが、今は赤霊破で対応出来るようになったため。
元々ノーガードな割に特別コンボ達成が速いわけではなかったため、ダメージレースがきつく、結構な割合でサイド後は思考囲いは抜いていたため、これで良いかなと思う。
4マナ以上で絶対落とさないといけないカードはあまり多くないが、オーダー等の致命的なカードもあるため、試してみないと正解なのかは分からないな。
罰する火親和(レガシー)
2015年12月7日 Magic: The Gatheringステロイド(懐)組みたい。
でもタルモはない。
そういうときは「甲殻の鍛冶工」を使おう。
大焼炉×4
教議会の座席 ×4
伝承の樹×3
燃え柳の木立×4
メムナイト×4
羽ばたき飛行機械×4
信号の邪魔者×4
大霊堂のスカージ×4
甲殻の鍛冶工×4
ナラー夫妻×2
オパールのモックス×4
バネ葉の太鼓×3
頭蓋囲い×4
感電破×4
罰する火×4
物読み×4
弱い。
が、楽しい。
マナパフォーマンスの良い鍛冶工出して、罰する火を回せればそれだけで良い。
弱い原因はフィニッシャーの数が少ないことによる引きムラ。
多分、0マナ系と物読みの数を調整して、フィニッシャーを追加する方が丸い気はする。
ただ、そうなると一緒に鍛冶工が抜けると思うが、それは本末転倒。
遊びで作ったが、罰火コンボはやっぱり強いと再確認した。この構成だと赤マナを確保しやすく、1ターンに複数回を使えることが多かった。
感電破を無理に死儀礼等の小さい奴に撃つ機会も減り、感電破も使いやすくなった。
ただ、元々鞭打ち炎もあるし、無理に入れる必要があるかは怪しい。
1マナのカードを減らして虚空の杯を入れてのパターンでもなくはないかな。
このデッキを使ってて思うのは金属術は弱いってこと。
序盤に出したいカードほど金属術が安定しない。本人がアーティファクトのオパモと勇者だけが別格。
使ってて楽しいと感じるから、ここから戦えるデッキに出来たらなあとは思うが、課題が多い。
でもタルモはない。
そういうときは「甲殻の鍛冶工」を使おう。
大焼炉×4
教議会の座席 ×4
伝承の樹×3
燃え柳の木立×4
メムナイト×4
羽ばたき飛行機械×4
信号の邪魔者×4
大霊堂のスカージ×4
甲殻の鍛冶工×4
ナラー夫妻×2
オパールのモックス×4
バネ葉の太鼓×3
頭蓋囲い×4
感電破×4
罰する火×4
物読み×4
弱い。
が、楽しい。
マナパフォーマンスの良い鍛冶工出して、罰する火を回せればそれだけで良い。
弱い原因はフィニッシャーの数が少ないことによる引きムラ。
多分、0マナ系と物読みの数を調整して、フィニッシャーを追加する方が丸い気はする。
ただ、そうなると一緒に鍛冶工が抜けると思うが、それは本末転倒。
遊びで作ったが、罰火コンボはやっぱり強いと再確認した。この構成だと赤マナを確保しやすく、1ターンに複数回を使えることが多かった。
感電破を無理に死儀礼等の小さい奴に撃つ機会も減り、感電破も使いやすくなった。
ただ、元々鞭打ち炎もあるし、無理に入れる必要があるかは怪しい。
1マナのカードを減らして虚空の杯を入れてのパターンでもなくはないかな。
このデッキを使ってて思うのは金属術は弱いってこと。
序盤に出したいカードほど金属術が安定しない。本人がアーティファクトのオパモと勇者だけが別格。
使ってて楽しいと感じるから、ここから戦えるデッキに出来たらなあとは思うが、課題が多い。
ペインターデプス(レガシー) 調整
2015年11月24日 Magic: The Gathering黒赤ペインターリアニが頓挫したので、とりあえず元のデッキに戻した。
内容は古いがこれ
http://nosukeratu.diarynote.jp/201509061509136685/
今回は調整として、メインから赤霊破を4枚積むことにした。
一般的なペインターに近くなった。
4枚積む理由は、①青に強くなる。②解決策を求めやすくなる。
元々デプスコンボは土地だけで達成出来るため、青には強いが、ペインターコンボは勿論カウンターに弱い。
ここに赤霊破をいれるだけで、コンボ達成率は上がるし、デルバーのような対処したいカードも処理しやすくなった。
②解決策を求めやすくなるというのは、このデッキはあまりに苦手カードが多い。
過去にも触れてるが、不毛やリリアナといったメインからでもよく見るカードも含まれているため、ペインターさえあれば対処出来るというメリットを取った。
今まではペインターと揃えるまでの手間を考えて今までは赤霊破は不採用だった。しかし、「妨害を排除する=勝ち」というデッキなのでこれで良いかなと思う。
細かいところでは先出ししたペインターを守り易くなったのもメリット。今までは先出しがリスキー過ぎて、もたつくことが多かったが、多少改善されている。
通常のペインターでは徴募兵からペインターをサーチするが、このデッキでは女王への懇願から同じようにサーチ出来る。さらにメリットとしては、こちらは赤霊破もサーチ出来る。
この前、対戦した感じでは、相手の色が青でなくても腐る場面より欲しい場面の方が多かったから、正解だと思う。
ただ、相手がPOXだったためコンボは決まらなかったw腹心が殴るだけのゲームだったw
内容は古いがこれ
http://nosukeratu.diarynote.jp/201509061509136685/
今回は調整として、メインから赤霊破を4枚積むことにした。
一般的なペインターに近くなった。
4枚積む理由は、①青に強くなる。②解決策を求めやすくなる。
元々デプスコンボは土地だけで達成出来るため、青には強いが、ペインターコンボは勿論カウンターに弱い。
ここに赤霊破をいれるだけで、コンボ達成率は上がるし、デルバーのような対処したいカードも処理しやすくなった。
②解決策を求めやすくなるというのは、このデッキはあまりに苦手カードが多い。
過去にも触れてるが、不毛やリリアナといったメインからでもよく見るカードも含まれているため、ペインターさえあれば対処出来るというメリットを取った。
今まではペインターと揃えるまでの手間を考えて今までは赤霊破は不採用だった。しかし、「妨害を排除する=勝ち」というデッキなのでこれで良いかなと思う。
細かいところでは先出ししたペインターを守り易くなったのもメリット。今までは先出しがリスキー過ぎて、もたつくことが多かったが、多少改善されている。
通常のペインターでは徴募兵からペインターをサーチするが、このデッキでは女王への懇願から同じようにサーチ出来る。さらにメリットとしては、こちらは赤霊破もサーチ出来る。
この前、対戦した感じでは、相手の色が青でなくても腐る場面より欲しい場面の方が多かったから、正解だと思う。
ただ、相手がPOXだったためコンボは決まらなかったw腹心が殴るだけのゲームだったw
黒赤ペインターリアニ(レガシー)
2015年11月19日 Magic: The Gathering以前書いた日記
http://nosukeratu.diarynote.jp/201511012327366889/
簡単に言えば、リアニ+ペインター+紅蓮地獄
組んだ感想としては紅蓮地獄はやはり悪くない。
が、リアニとペインターの組み合わせは微妙だなと思った。
原因は速度の違い。
リアニは土地1枚でも納墓+再活性でコンボが成立するし、単純に成立速度が速い。
ペインターは丸砥石+絵描きで土地3枚必要(暗黒の儀式は無し)。
あまりにも必要な土地の枚数と速度に違いが有り過ぎるため、初手のキープ基準が難しい。
何より基本的にリアニが成立するならペインターはいらない(サブプラン)割に枚数も8枚と多く、土地も増やさざるえず、コンボパーツや妨害も減らさないといけなくなり、あんまり強くなかった。
最初に書いたようにリアニ+紅蓮地獄の感触は悪くなかったから、ここに別の要素が加われば形にはなる気がする。
http://nosukeratu.diarynote.jp/201511012327366889/
簡単に言えば、リアニ+ペインター+紅蓮地獄
組んだ感想としては紅蓮地獄はやはり悪くない。
が、リアニとペインターの組み合わせは微妙だなと思った。
原因は速度の違い。
リアニは土地1枚でも納墓+再活性でコンボが成立するし、単純に成立速度が速い。
ペインターは丸砥石+絵描きで土地3枚必要(暗黒の儀式は無し)。
あまりにも必要な土地の枚数と速度に違いが有り過ぎるため、初手のキープ基準が難しい。
何より基本的にリアニが成立するならペインターはいらない(サブプラン)割に枚数も8枚と多く、土地も増やさざるえず、コンボパーツや妨害も減らさないといけなくなり、あんまり強くなかった。
最初に書いたようにリアニ+紅蓮地獄の感触は悪くなかったから、ここに別の要素が加われば形にはなる気がする。
緑単ストンピィ(レガシー) 結果
2015年11月18日 Magic: The Gatheringやっぱり弱いな。
分かっていたことだが、単純比較でドラストより利点が少ない。
今回一番失敗だったなと思うのが、頂点の枚数。
このデッキは初手で勝負を殆ど決めるという方針だが、頂点があって嬉しいのが1ターン目の東屋ぐらいしかない。その後はただ重く感じる。
勿論、軟泥や再利用の賢者のシルバーバレットは便利だが、早期決着を狙うこのデッキにとって+1マナは決して軽くない。
とりあえず調整を続けるなら頂点は0枚で試していく予定。
クリーチャーの選定も考え直した方が良いかなと思った。
とりあえずスラーンは相手側からすれば対処に困るカードではあるが、勝ちに直結し難く、このデッキでは優先する必要はないなと思った。
分かっていたことだが、単純比較でドラストより利点が少ない。
今回一番失敗だったなと思うのが、頂点の枚数。
このデッキは初手で勝負を殆ど決めるという方針だが、頂点があって嬉しいのが1ターン目の東屋ぐらいしかない。その後はただ重く感じる。
勿論、軟泥や再利用の賢者のシルバーバレットは便利だが、早期決着を狙うこのデッキにとって+1マナは決して軽くない。
とりあえず調整を続けるなら頂点は0枚で試していく予定。
クリーチャーの選定も考え直した方が良いかなと思った。
とりあえずスラーンは相手側からすれば対処に困るカードではあるが、勝ちに直結し難く、このデッキでは優先する必要はないなと思った。
緑単ストンピィ(レガシー)
2015年11月10日 Magic: The Gathering以前も組んでたが、弱くて崩したデッキ。
今回、改良を加えたので以下内容。
古えの墳墓×4
裏切り者の都×4
ドライアドの東屋×1
森×11
漁る軟泥×1
根の壁×1
Elvish Spirit Guide×4
再利用の賢者×1
ウッドエルフ×1
ナイレア×1
ポルクラノス×1
新スーラク×1
スラーン×1
スラーグ牙×4
ウルフィーの銀心×3
金属モックス×4
虚空の杯×4
三球×4
緑頂点×4
森の知恵×1
獣群の呼び声×4
サイド:適当
以前作った際の発想は「銀心が除去されなかったら、強くね?」っていうところから始まってる。
もう一つ組み込んでたギミックは「燃え柳と罰火」のコンボで出てきた生物も除去すれば、チャリスと三球も合わせてソフトロックが成立というものだった。
が、実際は上手くいかなかった。
銀心に関しては想定通り除去され難い状態で出れば強いし、それこそドラストのドラゴン以上の破壊力があったが・・・トークンにあまりに無力だった。いくらパワーが上がろうが回避能力もなければ、トランプルさえもないので微妙だった。
罰火に関しては、単純に赤マナの数が足りなくて、あまり回せなかった。緑タッチ赤ではなくやるなら赤タッチ緑でないと厳しいと感じた。
今回の変更点はナイレアを入れたのが一番大きい。構造的にクリーチャー化は不安定だが、今回採用した理由はトランプル付加。これがあることでトークンに防がれても頂点からのサーチで突破出来るようになった。
ただ、カード自体があまり強いと思えない部分も有り、正解かは怪しい。
根の壁は攻撃的なこのデッキにおいて微妙な気がするが、以前の型ではタルモに苦しめられた記憶があり、2マナで他の候補と言ったら、こちらもタルモとかマナ安定化のために桜族の長老とかもあるが、有る程度はタルモを止められマナ安定化にもつながる根の壁を採用した。
3マナのウッドエルフはシングルシンボルだからというのもあるが、裏切り者の都を出している状態でも土地を追加出来、次のターンに土地をプレイすれば5マナ確保できるということもあり採用。
スラーグ牙はただ強だからというのもあるが、死んでもトークンが残ることで、銀心の結魂相手の確保につながると考え採用。
銀心は以前は4枚だったが、銀心と既に結魂してる生物だけが場に出ているときに、さらに銀心を引くと弱いというのが分かったので、今回は3枚に抑えた。
正直ドラストと比べると利点が少ないとは感じているが銀心のパンチ力と頂点による安定した動きが魅力と感じているので、しばらくは使ってみよう。
今回、改良を加えたので以下内容。
古えの墳墓×4
裏切り者の都×4
ドライアドの東屋×1
森×11
漁る軟泥×1
根の壁×1
Elvish Spirit Guide×4
再利用の賢者×1
ウッドエルフ×1
ナイレア×1
ポルクラノス×1
新スーラク×1
スラーン×1
スラーグ牙×4
ウルフィーの銀心×3
金属モックス×4
虚空の杯×4
三球×4
緑頂点×4
森の知恵×1
獣群の呼び声×4
サイド:適当
以前作った際の発想は「銀心が除去されなかったら、強くね?」っていうところから始まってる。
もう一つ組み込んでたギミックは「燃え柳と罰火」のコンボで出てきた生物も除去すれば、チャリスと三球も合わせてソフトロックが成立というものだった。
が、実際は上手くいかなかった。
銀心に関しては想定通り除去され難い状態で出れば強いし、それこそドラストのドラゴン以上の破壊力があったが・・・トークンにあまりに無力だった。いくらパワーが上がろうが回避能力もなければ、トランプルさえもないので微妙だった。
罰火に関しては、単純に赤マナの数が足りなくて、あまり回せなかった。緑タッチ赤ではなくやるなら赤タッチ緑でないと厳しいと感じた。
今回の変更点はナイレアを入れたのが一番大きい。構造的にクリーチャー化は不安定だが、今回採用した理由はトランプル付加。これがあることでトークンに防がれても頂点からのサーチで突破出来るようになった。
ただ、カード自体があまり強いと思えない部分も有り、正解かは怪しい。
根の壁は攻撃的なこのデッキにおいて微妙な気がするが、以前の型ではタルモに苦しめられた記憶があり、2マナで他の候補と言ったら、こちらもタルモとかマナ安定化のために桜族の長老とかもあるが、有る程度はタルモを止められマナ安定化にもつながる根の壁を採用した。
3マナのウッドエルフはシングルシンボルだからというのもあるが、裏切り者の都を出している状態でも土地を追加出来、次のターンに土地をプレイすれば5マナ確保できるということもあり採用。
スラーグ牙はただ強だからというのもあるが、死んでもトークンが残ることで、銀心の結魂相手の確保につながると考え採用。
銀心は以前は4枚だったが、銀心と既に結魂してる生物だけが場に出ているときに、さらに銀心を引くと弱いというのが分かったので、今回は3枚に抑えた。
正直ドラストと比べると利点が少ないとは感じているが銀心のパンチ力と頂点による安定した動きが魅力と感じているので、しばらくは使ってみよう。
黒赤リアニメイト(レガシー)
2015年11月1日 Magic: The Gathering黒青リアニメイトが資産的な意味で組むことが出来ないので、リアニメイトと言ったら、黒単ばかり組んでいた。
が、ドロー操作に乏しく安定性が低く、あまり強くない。
POXリアニみたいなデッキもあるが、あれは元来のリアニメイトとは全く違うので別の話。
で、黒赤だったら組めるが、これもあんまり強くないと思ってた。
信仰無き物漁りは強力だし、サイドも赤霊破をはじめ魅力的な物も多いが、結局メインには物漁り以外微妙だし、他のギミックを投入すればするほど、速さが犠牲になるのが微妙だと思ってた。
話が変わって、リアニ使ってて、嫌いなパターンがある。
それは相手先手で死儀礼を出されるパターン。コンボデッキなのに、メインから刺さって負けるパターンが嫌過ぎる。
で、これを打破するには結局死儀礼を止めるカードを入れるしかない。
除去や真髄の針など。だが、これはコンボにとって不純物に他ならないし、除去は2枚目の死儀礼を出される可能性もあるし、真髄の針は相手によっては何の仕事をしないこともある。
だが、ここで閃いた。除去は妨害、つまり相手の勝ち筋を潰すほどの威力があれば、結局それは勝ちにつながるんじゃないかと。
そのカードは紅蓮地獄。2マナはこのデッキにとって軽くはないが、死儀礼含め、複数除去出来るなら良いかなと。
これが効くようなデッキでは、当然ハンデスやカウンターを仕掛けてくるとは思うけど、それはそれで避雷針の役割になってると思う。
ただ、メインはこれで良いかもしれないが、サイド後は違う。
結局はカウンターがないので相手の対策カードを通しやすい。
ただ、これは完全に墓地に依存してるため、つまり他の勝利手段があれば、相手も対策を絞り辛くなるのではないかと考えた。
文才が無く、長い文章になってるが、このデッキを考えたのは「絵描きの召使いは紅蓮地獄で死なないよね」ってところから始まってる。
つまり、リアニ+ペインターコンボを搭載することで対策を絞り辛くしてる。
1回だけエルフとやったが、かなり相性が良いように感じた。
他のデッキとやってないから、何とも言えないし、まだ調整中なので形になってきたら、また書こうと思う。
が、ドロー操作に乏しく安定性が低く、あまり強くない。
POXリアニみたいなデッキもあるが、あれは元来のリアニメイトとは全く違うので別の話。
で、黒赤だったら組めるが、これもあんまり強くないと思ってた。
信仰無き物漁りは強力だし、サイドも赤霊破をはじめ魅力的な物も多いが、結局メインには物漁り以外微妙だし、他のギミックを投入すればするほど、速さが犠牲になるのが微妙だと思ってた。
話が変わって、リアニ使ってて、嫌いなパターンがある。
それは相手先手で死儀礼を出されるパターン。コンボデッキなのに、メインから刺さって負けるパターンが嫌過ぎる。
で、これを打破するには結局死儀礼を止めるカードを入れるしかない。
除去や真髄の針など。だが、これはコンボにとって不純物に他ならないし、除去は2枚目の死儀礼を出される可能性もあるし、真髄の針は相手によっては何の仕事をしないこともある。
だが、ここで閃いた。除去は妨害、つまり相手の勝ち筋を潰すほどの威力があれば、結局それは勝ちにつながるんじゃないかと。
そのカードは紅蓮地獄。2マナはこのデッキにとって軽くはないが、死儀礼含め、複数除去出来るなら良いかなと。
これが効くようなデッキでは、当然ハンデスやカウンターを仕掛けてくるとは思うけど、それはそれで避雷針の役割になってると思う。
ただ、メインはこれで良いかもしれないが、サイド後は違う。
結局はカウンターがないので相手の対策カードを通しやすい。
ただ、これは完全に墓地に依存してるため、つまり他の勝利手段があれば、相手も対策を絞り辛くなるのではないかと考えた。
文才が無く、長い文章になってるが、このデッキを考えたのは「絵描きの召使いは紅蓮地獄で死なないよね」ってところから始まってる。
つまり、リアニ+ペインターコンボを搭載することで対策を絞り辛くしてる。
1回だけエルフとやったが、かなり相性が良いように感じた。
他のデッキとやってないから、何とも言えないし、まだ調整中なので形になってきたら、また書こうと思う。
黒の万力 感想
2015年10月23日 Magic: The Gathering親和で使ってて思ったが、正直弱いカードだと思う。
前回書いた通り、殆どのデッキ相手でかなり早い段階で1点以下しか通らなくなる。2枚目の万力は当然の如く弱い。
ただ、初手で引けば先攻の場合3点、さらに+αのダメージを稼げる。ごく短いターンだけ見れば、まあまあのダメージになる。
周知の事だとは思うけど、賞味期限の短いカードだと思う。そもそも2枚目の万力の弱さもキルターンが早まれば、デメリットは小さくなる。
しかし、親和程速いデッキでもそれ程強くない。キルターンが速くても弱くはないという程度。感電破1枚で4点稼げてしまうから、相対的に価値が低い。
ただ、爆片破やハサミで利用したときは便利だなと思った。これは軽いアーティファクトの特権。
つまり速攻デッキにおいてはダメージだけを期待して使うのはあんまり強くない。
何かしら「アーティファクト」ということ1マナという軽さを利用出来るデッキでのみ強いのかなと思う。
イメージ的には古えのカルドーサレッドみたいなデッキだと強そう。
基本的には弱いと思うから、多分世界喰らいみたいな感じで終わりになるのかな。
ロックデッキでは、可能性を感じるからそっちで頑張って欲しいな。
前回書いた通り、殆どのデッキ相手でかなり早い段階で1点以下しか通らなくなる。2枚目の万力は当然の如く弱い。
ただ、初手で引けば先攻の場合3点、さらに+αのダメージを稼げる。ごく短いターンだけ見れば、まあまあのダメージになる。
周知の事だとは思うけど、賞味期限の短いカードだと思う。そもそも2枚目の万力の弱さもキルターンが早まれば、デメリットは小さくなる。
しかし、親和程速いデッキでもそれ程強くない。キルターンが速くても弱くはないという程度。感電破1枚で4点稼げてしまうから、相対的に価値が低い。
ただ、爆片破やハサミで利用したときは便利だなと思った。これは軽いアーティファクトの特権。
つまり速攻デッキにおいてはダメージだけを期待して使うのはあんまり強くない。
何かしら「アーティファクト」ということ1マナという軽さを利用出来るデッキでのみ強いのかなと思う。
イメージ的には古えのカルドーサレッドみたいなデッキだと強そう。
基本的には弱いと思うから、多分世界喰らいみたいな感じで終わりになるのかな。
ロックデッキでは、可能性を感じるからそっちで頑張って欲しいな。
ハサミ万力親和バーン(レガシー)
2015年10月18日 Magic: The Gathering万力を使う為に作ったデッキ。某デッキを参考に作った。
結論から言えば万力は微妙。
先手と後手での振れ幅が大きく、殆どの場合早い段階で1点以下しかダメージが入らなくなる。何より次に引いた万力は絶望的に弱い。
親和においては羽ばたき飛行機械やメムナイトに近いカードだと思う。序盤の爆発力には貢献するが、その後は役に立たない。
ただ他の1マナのアーティフトと比べてどうかというと、それほど差が無いように思える。
このデッキをバーンとして見た場合、茶で有りつつ直接火力というのは悪い選択ではない。ただ、悪くはないという程度で必要な物かと言われると自信が無いのでしばらくは試すつもり。
以下デッキ内容
大焼炉×4
教議会の座席×4
ダークスティールの城塞×4
空僻地×4
羽ばたき飛行機械×4
信号の邪魔者×4
大霊堂のスカージ×4
石鍛冶の神秘家×2
悪意の大梟×2
オパールのモックス×4
彩色の星×4
黒の万力×4
頭蓋囲い×4
感電破×4
爆片破×4
アーティファクトの魂込め×4
サイド:適当
弱い。弱過ぎた。
兎にも角にもソープロがきつ過ぎる。
ただ、それだけではない。単純に完成度が低かった。
この中でいらないカードは信号の邪魔者と石鍛冶。
邪魔者は生物の数が多くないこのデッキでは弱かった。1体だして、何もせずに終了というのが多々あった。
石鍛冶は弱いというよりは方向性が合ってない。石鍛冶出して次のターンに囲いを付けられないことが多くて、そのもたつきがバーン戦略と合ってないと思う。何より生物の頭数が少なくて無理にサーチするのは微妙だと感じた。
邪魔者×4と石鍛冶×2を腹心×4と悪意の大梟×2(これで4枚)に変更で試してみよう。
バーン戦略と合ってない気はするが、アド損しやすいカードが多いのでそれをカバーするための変更。
最終的には万力が抜けそうな気もするが、それはそれで仕方なし。
サイドには真髄の針を入れてたが、これは4枚で良いわ。リリアナ、十手、不毛、独楽と対象に困らない上に、モックスの金属術達成に役立つし、ハサミを付ける先としても悪くない。
方向転換は利く相手とそうでない相手が激しいから枚数をよく考えないといけない。
とりあえず色んなデッキがきついと感じたが、従来の親和とあんまり相性は変わらない。
どうにもならないと分かるまでは使ってみよう。
結論から言えば万力は微妙。
先手と後手での振れ幅が大きく、殆どの場合早い段階で1点以下しかダメージが入らなくなる。何より次に引いた万力は絶望的に弱い。
親和においては羽ばたき飛行機械やメムナイトに近いカードだと思う。序盤の爆発力には貢献するが、その後は役に立たない。
ただ他の1マナのアーティフトと比べてどうかというと、それほど差が無いように思える。
このデッキをバーンとして見た場合、茶で有りつつ直接火力というのは悪い選択ではない。ただ、悪くはないという程度で必要な物かと言われると自信が無いのでしばらくは試すつもり。
以下デッキ内容
大焼炉×4
教議会の座席×4
ダークスティールの城塞×4
空僻地×4
羽ばたき飛行機械×4
信号の邪魔者×4
大霊堂のスカージ×4
石鍛冶の神秘家×2
悪意の大梟×2
オパールのモックス×4
彩色の星×4
黒の万力×4
頭蓋囲い×4
感電破×4
爆片破×4
アーティファクトの魂込め×4
サイド:適当
弱い。弱過ぎた。
兎にも角にもソープロがきつ過ぎる。
ただ、それだけではない。単純に完成度が低かった。
この中でいらないカードは信号の邪魔者と石鍛冶。
邪魔者は生物の数が多くないこのデッキでは弱かった。1体だして、何もせずに終了というのが多々あった。
石鍛冶は弱いというよりは方向性が合ってない。石鍛冶出して次のターンに囲いを付けられないことが多くて、そのもたつきがバーン戦略と合ってないと思う。何より生物の頭数が少なくて無理にサーチするのは微妙だと感じた。
邪魔者×4と石鍛冶×2を腹心×4と悪意の大梟×2(これで4枚)に変更で試してみよう。
バーン戦略と合ってない気はするが、アド損しやすいカードが多いのでそれをカバーするための変更。
最終的には万力が抜けそうな気もするが、それはそれで仕方なし。
サイドには真髄の針を入れてたが、これは4枚で良いわ。リリアナ、十手、不毛、独楽と対象に困らない上に、モックスの金属術達成に役立つし、ハサミを付ける先としても悪くない。
方向転換は利く相手とそうでない相手が激しいから枚数をよく考えないといけない。
とりあえず色んなデッキがきついと感じたが、従来の親和とあんまり相性は変わらない。
どうにもならないと分かるまでは使ってみよう。
ペインターデプス(レガシー)的 禁止改訂の影響
2015年10月6日 Magic: The Gatheringdigが禁止になったのは個人的には嬉しい。
だが、ペインターデプス的にはあまり嬉しくない。
というのも今使ってるペインターデプスは黒「赤」だが、そもそも「赤」をタッチしている理由は環境に青が溢れてるからというのが大きな理由だった。
当然、dig禁止になれば青系のデッキはパワーダウンするだろうから、「赤」の価値は下がる。
一方で青いデッキ自体が弱くなるのは勿論追い風。何だかんだで青いデッキ対する勝率は元々それ程悪くはないから、さらに勝ち易くなるのはプラス。
ただ、嬉しくない理由は青の弱体化がメインではなく黒の相対的強化が一番大きい。
以前の日記にも書いてるが、このデッキはハンデスに弱い。特にリリアナが厳しく、今回の禁止改訂で間違いなく数が増える。
それとBG系のデッキも盛り返すだろうから、タルモや衰微に遭遇することが多くなのが予想され、パーマネントに依存しダメージレースも厳しいこのデッキにとっては間違いなく向かい風。
万力はあまり見掛けないと思うけど、このデッキだと割と厳しそう。
まだ色々思うところはあるけど、全体的に見るとデッキ的にはマイナスの面の方が大きいかな。
だが、ペインターデプス的にはあまり嬉しくない。
というのも今使ってるペインターデプスは黒「赤」だが、そもそも「赤」をタッチしている理由は環境に青が溢れてるからというのが大きな理由だった。
当然、dig禁止になれば青系のデッキはパワーダウンするだろうから、「赤」の価値は下がる。
一方で青いデッキ自体が弱くなるのは勿論追い風。何だかんだで青いデッキ対する勝率は元々それ程悪くはないから、さらに勝ち易くなるのはプラス。
ただ、嬉しくない理由は青の弱体化がメインではなく黒の相対的強化が一番大きい。
以前の日記にも書いてるが、このデッキはハンデスに弱い。特にリリアナが厳しく、今回の禁止改訂で間違いなく数が増える。
それとBG系のデッキも盛り返すだろうから、タルモや衰微に遭遇することが多くなのが予想され、パーマネントに依存しダメージレースも厳しいこのデッキにとっては間違いなく向かい風。
万力はあまり見掛けないと思うけど、このデッキだと割と厳しそう。
まだ色々思うところはあるけど、全体的に見るとデッキ的にはマイナスの面の方が大きいかな。
暗黒の深部デッキ(レガシー) 案
2015年10月2日 Magic: The Gathering以前書いた日記のように現在使用してるデプスコンボとペインターのハイブリッドはメリットはあるが、デメリットも大きく別の案がないか模索中。
デプスコンボの特徴としては
<メリット>
・妨害さえなければほぼ一発即死。
・土地のみでコンボが可能なためカウンター、ハンデス(主に思考囲い)に強い。
・ボブと女王への懇願との相性の良さ。
<デメリット>
・コンボとしては安定して速いとは言えない。
・手札に抱えることが多いためハンデス(ヒム、リリアナ等)に弱い。
・多くのデッキに採用されるソープロに弱い。
・不毛の大地にも弱い。
・サイドからの針にも弱い。
・コンボパーツ自体が弱い。
実際に使うと環境の問題なのかメリットよりデメリットの方が強く感じる。
大きなデメリットと感じるのは不毛とソープロと針。
これらに耐性があるフィニッシャーを見つけた・・・それはマラキールの血魔女。
面白いほどにデプスの弱点と被らないカードだが・・・そもそも何故「ペインター」デプスなのか、それは「軽い」から。
これはハイブリッドコンボとしては大事なことで、初手からどっちのコンボも早く目指しやすいし、片方のコンボが不成立だった場合にすぐにもう片方を実行出来るというメリットもある。他にもボブと女王への懇願との相性も大きい。
マラキールの血魔女は重いし単体ではあまり強いとは言えない。それでも弱点が共通しないのは魅力的だし、呪咀術師と少なからずシナジーがあるから別の形であればデッキとして成立するかも。
デプスコンボの特徴としては
<メリット>
・妨害さえなければほぼ一発即死。
・土地のみでコンボが可能なためカウンター、ハンデス(主に思考囲い)に強い。
・ボブと女王への懇願との相性の良さ。
<デメリット>
・コンボとしては安定して速いとは言えない。
・手札に抱えることが多いためハンデス(ヒム、リリアナ等)に弱い。
・多くのデッキに採用されるソープロに弱い。
・不毛の大地にも弱い。
・サイドからの針にも弱い。
・コンボパーツ自体が弱い。
実際に使うと環境の問題なのかメリットよりデメリットの方が強く感じる。
大きなデメリットと感じるのは不毛とソープロと針。
これらに耐性があるフィニッシャーを見つけた・・・それはマラキールの血魔女。
面白いほどにデプスの弱点と被らないカードだが・・・そもそも何故「ペインター」デプスなのか、それは「軽い」から。
これはハイブリッドコンボとしては大事なことで、初手からどっちのコンボも早く目指しやすいし、片方のコンボが不成立だった場合にすぐにもう片方を実行出来るというメリットもある。他にもボブと女王への懇願との相性も大きい。
マラキールの血魔女は重いし単体ではあまり強いとは言えない。それでも弱点が共通しないのは魅力的だし、呪咀術師と少なからずシナジーがあるから別の形であればデッキとして成立するかも。
ペインターデプス(レガシー) 調整結果・対戦記録
2015年9月27日 Magic: The Gathering呪文滑りをメインに追加(2枚になった)し、投げ飛ばしをサイドに落とし、サイドの湿地での被災の代わりに紅蓮地獄を増加(2枚になった)、黄塵地帯をサイドに入れてからの初対戦
・マーベリック
ソープロ、不毛の大地、karakas、クァーサルの群れ魔道士、聖遺の騎士等など、割とメインから刺さるカードが多い相手。
調整としてはやはり正解だったように思う。
呪文滑りが壁になるし、避雷針になるおかげでボブも生き残り易く、コンボスタートが安定しやすくなった。ルーンの母のプロテクションへの耐性があるのもダメージレースが厳しいこのデッキにとっては小さくないメリット。
黄塵地帯は予想通りの働き。実際に破壊に回すことはなかったが、不毛とkaraksが並んでるときに対処出来るカードがあるのは心強い。何よりマナベースがやや不安定な部分も有り、そこを不毛にやられるとスタートが遅れやすいので土地が一枚追加されることで少し安定感が増すのは良かった。
紅蓮地獄は自分のボブ等が流れてしまうリスクがあっても湿地での被災より使いやすいと感じた。緑絡みで死儀礼がいないことは少ないし、多分これで良い。
対戦内容自体は特に言うほどのことも無し。
基本的には不利な対戦だとは思うがハンドを攻められない分、ライフさえ有れば一気に展開して終了ということが有る分、まだマシな方だと思う。
構成がデスタクに似てるが、デスタクの方が遥かにきつい。理由は薬瓶からの鬼火とルーンの母と飛行クリーチャーの組み合わせでマリットレイジへの対処力が違うため。
・マーベリック
ソープロ、不毛の大地、karakas、クァーサルの群れ魔道士、聖遺の騎士等など、割とメインから刺さるカードが多い相手。
調整としてはやはり正解だったように思う。
呪文滑りが壁になるし、避雷針になるおかげでボブも生き残り易く、コンボスタートが安定しやすくなった。ルーンの母のプロテクションへの耐性があるのもダメージレースが厳しいこのデッキにとっては小さくないメリット。
黄塵地帯は予想通りの働き。実際に破壊に回すことはなかったが、不毛とkaraksが並んでるときに対処出来るカードがあるのは心強い。何よりマナベースがやや不安定な部分も有り、そこを不毛にやられるとスタートが遅れやすいので土地が一枚追加されることで少し安定感が増すのは良かった。
紅蓮地獄は自分のボブ等が流れてしまうリスクがあっても湿地での被災より使いやすいと感じた。緑絡みで死儀礼がいないことは少ないし、多分これで良い。
対戦内容自体は特に言うほどのことも無し。
基本的には不利な対戦だとは思うがハンドを攻められない分、ライフさえ有れば一気に展開して終了ということが有る分、まだマシな方だと思う。
構成がデスタクに似てるが、デスタクの方が遥かにきつい。理由は薬瓶からの鬼火とルーンの母と飛行クリーチャーの組み合わせでマリットレイジへの対処力が違うため。
暗黒の深部デッキ(レガシー) 案を模索中
2015年9月17日 Magic: The Gathering暗黒の深部を使った別のデッキがないかなあと思いつつも大した案が浮かばない。
資産的な意味で土地単等は組める気がしない。
今までだとリアニとのハイブリッドは組んだが、色々微妙だなと思って崩した。
最近、ペインターデプスを使ってて思うのは、そもそもペインターじゃなくて良いんじゃないかということ。
腹心とのシナジー(マナコスト的に)以外、これといった理由はないし、何よりデプスコンボと同じ弱点(クリーチャー使用、起動型能力)があったりとハイブリッドする意味はあるにはあるが、押しが弱いと感じる。
ふとアーボーグ使うなら沼渡りがアンブロになることに気付いて、何か良いクリーチャーがいないかと探したが・・・そもそも数が少ない。
しかも飛行等とは違い全体的に弱い。
マシなのではシェオルドレッド、通りの悪霊ぐらいだった。
なので、この案は没。
呪文滑りを採用しているのもあり、クリーチャーは簡単に死なないことを考えると何かフィニッシャーをとも思うが、これも良いクリーチャーが見つからず。
というより本当はタルモで良いと思うけど、資産的な意味で・・・
で、何でも良いわけではなく元々土地が不安定なところもあり精々4マナが限界かなと思う。
ぱっと思い浮かぶのは深淵の迫害者や冒涜の悪魔だが、迫害者は構造的に無理。
冒涜の悪魔は気付くのが遅かったなあと。今はヤンパイやメンターが活躍してるから、とても使う気にならない。
5マナまで視野に入れても、これといったのが見つからず。
新しいことを考えるって難しい。
資産的な意味で土地単等は組める気がしない。
今までだとリアニとのハイブリッドは組んだが、色々微妙だなと思って崩した。
最近、ペインターデプスを使ってて思うのは、そもそもペインターじゃなくて良いんじゃないかということ。
腹心とのシナジー(マナコスト的に)以外、これといった理由はないし、何よりデプスコンボと同じ弱点(クリーチャー使用、起動型能力)があったりとハイブリッドする意味はあるにはあるが、押しが弱いと感じる。
ふとアーボーグ使うなら沼渡りがアンブロになることに気付いて、何か良いクリーチャーがいないかと探したが・・・そもそも数が少ない。
しかも飛行等とは違い全体的に弱い。
マシなのではシェオルドレッド、通りの悪霊ぐらいだった。
なので、この案は没。
呪文滑りを採用しているのもあり、クリーチャーは簡単に死なないことを考えると何かフィニッシャーをとも思うが、これも良いクリーチャーが見つからず。
というより本当はタルモで良いと思うけど、資産的な意味で・・・
で、何でも良いわけではなく元々土地が不安定なところもあり精々4マナが限界かなと思う。
ぱっと思い浮かぶのは深淵の迫害者や冒涜の悪魔だが、迫害者は構造的に無理。
冒涜の悪魔は気付くのが遅かったなあと。今はヤンパイやメンターが活躍してるから、とても使う気にならない。
5マナまで視野に入れても、これといったのが見つからず。
新しいことを考えるって難しい。