デッキ内容はこれ
http://nosukeratu.diarynote.jp/

前回、書いた通り悪意の大梟はサイド後殆ど抜いていたのでいらないカードなのかもしれない。
今まで必要だったのはアタッカーつまり飛行持ちが貴重だったため。
だが、今は帆凧の掠め取りという飛行持ち且つ妨害要素という強力なカードを獲得したため梟の優先度は低いと思う。


で、悪意の大梟を抜いた後の候補というと・・・エーテル宣誓会の法学者で良いんじゃなかろうか?

以前は採用していたカードだがアッタカー不足から抜いたカード。
だがアタッカーは今は十分だし法学者は有効範囲が広いカードなので悪くなさそう。

何より前回の対戦録でも書いたが相手を見てるだけで終わることも多く、その弱点を克服出来るカードなので試す価値は有りそう。
<メイン>
刻まれた勇者×2
綱投げ、アキリ×4
悪意の大梟×4
漕ぎ手×4
クァーサルの群れ魔道士×2
帆凧の掠め取り×4
大霊堂のスカージ×4

オパモ×4
薬瓶×4
マナの大鉢×2
血鍛冶の戦斧×1
頭蓋囲い×4
感電破×4

空僻地×4
産業の塔×4
囁きの大霊堂×4
古えの居住地×3
大焼炉×2


<サイド>
虚無の呪文爆弾×1
真髄の針×1
エーテル宣誓会の法学者×2
封じ込める僧侶×1
安らかなる眠り×1
集団的蛮行×2
悪魔の布告×1
古えの遺恨×1
水流破×1
クァーサルの群れ魔道士×1
ガドック・ティーグ×1
盲信的迫害×2


変わったのは教議会の座席×1が囁きの大霊堂×1(計4枚)になっただけ。

変更理由は青を含むカードは悪意の大梟だけであり、教議会の座席が初手にあっても嬉しいことは少なく中盤以降は5色ランド+モックスで色マナには困らないため。

以下、対戦録だが大雑把にしか記録を取ってないので内容は雑。


VS親和 ○○
(1戦目)
相手は金属ガエル等を展開する懐かしいタイプの親和。
互いに展開し、漕ぎ手で相手のハンドを確認すると物読み、Transmute Artifact等が有りここでは物読みを追放。
次のターンで掠め取りでTransmute Artifactを追放し、相手が頭蓋囲いを展開するもこちらも頭蓋囲いを展開しフライヤーに装備させ勝利。
(2戦目)
相手の土地事故で勝利


VSバーン ××
(1戦目)
焼尽の猛火でアドを取られたり火力を叩きつけられてるときにこちらがプレイしたのは薬瓶、大鉢など。
勿論、速度についていけず最後は先達に轢き殺される。
(2戦目)
漕ぎ手で相手の粉々を追放するも焼尽の猛火で漕ぎ手が焼かれ、結局粉々で薬瓶を割られ、もたついている間に先達×2に轢き殺される。

クァーサルをサイドアウトしていたがこれは間違い。大歓楽に対処出来る上に基本的に生物を焼かれる前提なので単体でも賛美で3/3になれることで先達に負けないp/tになるので抜くべきではなかった。


VSエルフ ××
(1戦目)
相手は続々と展開。漕ぎ手でハンドを確認すると共生虫と再利用の賢者があったのでGGにならないように再利用の賢者を追放。
しかし展開が止められず最後は頂点からのビヒモスで負け。
(2戦目)
同じような展開。共生虫は集団的蛮行で破壊。掠め取りで緑の太陽の頂点を追放。しかし垣間見える自然から怒涛の展開をされターンを跨ぐもこっちも有効打がなくビヒモス素出しで終了。


VSドラスト ××
(1戦目)
虚空の杯(X=2)=終了
(2戦目)
合流点=投了


VSビートスリヴァー ××
(1戦目)
展開止められず負け
(2戦目)
調和スリヴァーは追放するも先制スリヴァーによりアキリが機能不全を起こし横這いスリヴァー、筋肉スリヴァー等も展開されそのまま負け。
盲信的迫害も効かず。


結果は1-4
ただ、負けたデッキについては元々相性が悪いのは知ってたので仕方なし。

とりあえず、やってて思ったのは合流点や垣間見える自然などの必殺級のカードを引いてすぐ展開されるとどうしようもない。
感電破を減らして呪文貫き等のカウンターを入れるかな?
それと展開力が有るデッキがきついと感じる。妨害が非力なので見てるうちに終わる。

今回は生物の選定は良かったように思う。ハンデス×8は強かった。
ただ、悪意の大梟はサイド後はよく抜いてた。強力な生物なのは間違いないが、このデッキでクロックとしても妨害としても中途半端なカードは必要ないかもしれない。エルドラージやタルモ相手には欲しいからメタ次第なのかな?


ただ5色はやっぱり弱いな。マナの大鉢を出す瞬間が虚しい。
ロック要素や妨害要素が殆どない状態で使う薬瓶もあまり強いとは言えないと思う。
スカージも抜くことは出来ないが飛行が付いてるとは言えただの1/1でしかなく、これらのカードを引いたときに弱さを感じるのはバネ葉の太鼓などを採用している通常の親和と変わらない。

回していて楽しくはあるが・・・勝ちたいな。





サイドが決まらない。

理由の一つは参考にする資料がないこと。
これと同じような構造のデッキに関する記事を見たことが無いので、当然自分で考えないといけないがそこに問題がある。

そもそもどんなデッキとは戦えるのかがはっきりしない。
勿論、対戦して全敗するわけではない。
ただ、ちゃんと記録を取ってないせいで記憶に残るのは惨敗したときのことばかり。

結局、相性が曖昧なせいで記憶に残る相性の悪いデッキばかりを想定してしまい内容が偏りがちだし、その内容についてもあまり自信が無い。

このデッキを続けるなら記録は取っておかないと勝ちに繋がっていかないなあと感じる。


ちなみに現在の暫定サイド

虚無の呪文爆弾×1
真髄の針×1
エーテル宣誓会の法学者×2
封じ込める僧侶×1
安らかなる眠り×1
集団的蛮行×2
悪魔の布告×1
古えの遺恨×1
水流破×1
クァーサルの群れ魔道士×1
ガドック・ティーグ×1
盲信的迫害×2

はっきり言って適当である。
苦手なデッキしか想定出来てないし対策の対策なんて全く考えられてない。
ただ、現リストではまだ対戦していないので相性については定かではない部分もたくさんあるので次から簡単にでも記録を取りたい。



前回書いたデッキの話
http://nosukeratu.diarynote.jp/201711181910191974/


いつも土地の配分に悩むが協議会の座席×1は囁きの大霊堂×1(計4枚)の方が良いかな?
理由は殆どの場合、座席が初手にあると困るし、中盤は5色ランド+モックスで色マナには困らないので。
ただ、結局は確率的な話になるんだろけど、その求め方が分からないので感覚に頼るしかないという。

一応今の色の比率は
黒:白:赤:緑:青=12(+Φ×4):10:8:4:2

この比率を元に茶土地の配分を決めてるが前述のことも有り、正しい答えはよく分からず。

ちなみにアーティファクトがデッキを占める割合は38/60≒63%なので、十分だと思ってる。
<メイン>
刻まれた勇者×2
綱投げ、アキリ×4
大梟×4
漕ぎ手×4
クァーサルの群れ魔道士×2
帆凧の掠め取り×4
スカージ×4

オパモ×4
薬瓶×4
マナの大鉢×2
血鍛冶の戦斧×1
頭蓋囲い×4
感電破×4

空僻地×4
産業の塔×4
白茶土地×3
黒茶土地×3
赤茶土地×2
青茶土地×1

<サイド>
調整中


5色人間と元々コンセプトが近いのでリストを眺めてたら「帆凧の掠め取り」はこのデッキにもマッチするんじゃないかと思い採用。
元々、相手への干渉手段が多くないデッキなので漕ぎ手と併せて8ハンデスになるのは良い。
飛行があることで頭蓋囲いの装備先としても優秀。


相手への干渉手段が増えたのでクァーサルは2枚に減量。
減らした枠に「刻まれた勇者×2」を追加。これで大抵の除去で対応されるという問題をクリア。


このデッキは石鍛冶を採用していないので頭蓋囲いを引けないと勇者や掠め取りの打点が低いままになり勿体ないので序盤の安定の為に必要な0~1マナファクトの枠に血鍛冶の戦斧を追加。
それと相手の頭蓋対策への保険という意味もある。
具体的には陰謀団式療法、破棄者・針など。
メインのリストは以前と同じ。
http://nosukeratu.diarynote.jp/201709082313582249/

一旦、デッキを崩そうと思うので分かったことをメモ。


対戦回数が少ないのもあって何に強いかというのはよく分かってない。
構造的にコンボやデルバー系に強いかなと思って組んではいる。


対戦しててきついデッキ・傾向は分かってきた。
一つは強力なパーマネントが苦手。PW・十手・スニークなど。
これは以前、組んでいた「抑制の場」を使ったパターンでもきつかった記憶がある。
ハンデス・カウンターもなくチャリス・サリア・翼馬で出させないことを前提にしており着地してしまうとどうしようもないことが多い。


パーマネントに依存してるため衰微があるBG系もつらい。色的にヴェリアナがいるのもきついかな。


予想外だったのはバーン系などの速いデッキが思ってたより楽ではない。
チャリス・サリア・翼馬で展開を阻害すれば相手の方が苦しいはずと思ってたが、こっちの線も序盤は細かったり墳墓のダメージも痛かったりでそんなに楽とは感じなかった。
ただ不利かどうかとなるとまだよく分からず。


一旦崩すがまた組む予定。
今までのデッキ内容
http://nosukeratu.diarynote.jp/201710022017224714/


<メイン>
綱投げ、アキリ×4
大梟×4
漕ぎ手×4
クァーサルの群れ魔道士×4
エスパーの嵐刃×3
オーリオックの太陽追い×1
スカージ×4

オパモ×4
薬瓶×4
マナの大鉢×2
黄鉄の呪文爆弾×1
頭蓋囲い×4
感電破×4

空僻地×4
産業の塔×4
白茶土地×3
黒茶土地×2
青茶土地×2
赤茶土地×2


<サイド>
真髄の針×2
虚無の呪文爆弾×1
エーテル宣誓会の法学者×2
封じ込める僧侶×1
安らかな眠り×1
翻弄する魔道士×2
集団的蛮行×3
悪魔の布告×1
呪文貫き×1
赤霊破×1


前回の反省を活かして微調整。

嵐刃は単品での弱さが目立ったので一枚を太陽追いに変更。
太陽追いもハンデスや除去でカードが減らされたときの弱点は近いものがあるが、多くの序盤で嵐刃よりは安定し易い。
それだったら嵐刃と総入れ替えで良いとなりそうだが、5色ランドをキープして始めると金属術の達成が遅れることもありマリガン基準が難しくなるのでとりあえず1枚にした。

※やっぱり太陽追いは2枚の方が無難か?
金属術が達成し辛いハンドでスタートすると非力というのは勿論大きなマイナス要因。
だが、生物以外のファクトで金属術を達成すると比較的安定し易い。

嵐刃は強化前でパワー2は魅力的で嵐刃以外の多色カードが1枚あるだけで強化と見通しが立て易いという魅力も大きい。
だが、多色パーマネント=生物なので対処され易く嵐刃のアタッカーとしての性能は非常に不安定。

それぞれのリスクを考えると分散する方が無難かなという考え。


マナの大鉢は3枚では多かったので初めは彩色の星にしていたが、単品での弱さが目立ったので呪文爆弾に変更。
対戦中にややマナに不自由する場面もあったが殆どは呪文爆弾のせいというわけでもなく、寧ろ呪文爆弾があって助かったという場面の方が多かったので、これは正解だったと思う。


微調整ではあったが、メインに関しては役に立たないカードはなかった。

サイドは・・・まだまだ調整が必要。
悪魔の布告は意外と範囲の広いカードだなと思った。

以下、対戦録


①バーン
きついのは分かってたが、想像以上だった。
金太郎飴のような構造で毎ターン火力が飛んでくる中で薬瓶や大鉢を出すというのが弱い。
キーカードであるアキリも1枚で焼かれる。
焼尽も猛火が全ての生物にとって致死圏内。
大歓楽によって全てのスペルが2点ダメージに。
サイド後は粉々で大抵が対象に。
ときつい事のオンパレード。

集団的蛮行はとても役にたったが、3枚でも足りなかった。
そして使い易いというわけでもなく枚数的にも増やすのは厳しそう。
今回、失敗だなと思ったのは鞭打ち炎を抜いていたこと。
除去にサイドを割き過ぎていると思ったが、効くデッキは多いし1枚は入れておこう。

赤霊破も水流破か青霊破に変えるべきかな。
元々ネメシス諸々対策で入れてたが冷静に考えてみれば赤いカードの方が致命的なカードが多い気がする。血染めの月、発展の代価、騙し討ち等など。


②ビートスリヴァー
カンスリじゃなくてひたすら生物を並べるタイプ。
スリヴァーは大分前に分からされて、無理というのは知ってた。
理由は調和スリヴァー。
サイド後とは言え出てきた時点でアドを稼がれ、後続もほぼ万能除去と化すのは無理ゲー感漂う。

同じような理由でエルフも無理臭い。
ワイアッドの共生虫+再利用の賢者でGG。



<メイン>
暗黒の深部×4
演劇の舞台×4
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ×4
死の溜まる地、死蔵×1
廃墟の地×1
沼×10

絵描きの召使い×4
吸血鬼の術咀術師×4

暗黒の儀式×4
思考囲い×4
強迫×4
女王への懇願×4
水蓮の花びら×4
丸砥石×4
魔術遠眼鏡×4

<サイド>
黒力戦×4
毒の濁流×2
消耗の儀式×1
漸増爆弾×4
この世界にあらず×2
helm of obedience×1
廃墟の地×1


イクサランのリークで魔術遠眼鏡がバレていたときからずっと待っていた。
今までは真髄の針×4だったが全部入れ替えた。

これによりデスタク戦で不毛の大地を指定したらカラカスにやられ、それ以外でもルーンの母+飛行クリーチャーにやられるといったことが減らせる。
デスタク戦に限らず厄介な起動型能力はたくさんあるので今まではハンデスのバックアップで確認してから指定するか勘に頼っていた針と比べるととても使い易い。
他のデッキはサイド後に針を使うから相手のカードを大方予想できるが、メインから使うこのデッキでは遠眼鏡の方が良いと思う。

このデッキは基本的にDDコンボを狙うのが主な為、相手を把握していない場合、ペインターコンボを軽視しがちだったが遠眼鏡含めピーピングカードが12枚になり状況を確認し易くなったためコンボ選択の判断がし易くなったのもメリットとしては大きい。


廃墟の地もこのデッキでは有り難い。
不毛の大地を遠眼鏡で指定することが多くこちらが不毛の大地を採用することは難しい。
不毛の大地以外でもカラカスやmaze of ithなどきつい土地は他にもいくつか有り土地に対処出来るカードは欲しかった。
そして、このカードが偉いのはこちらの土地を減らさず使えるところ。
このデッキはコンボを達成するターンに要求されるマナが多く、土地は減らしたくないので不毛の大地よりこちらの方がフィットする。


今までより対応力が上がったと思うので実戦が楽しみ。
<メイン>

綱投げ、アキリ×4
大梟×4
漕ぎ手×4
クァーサルの群れ魔道士×4
エスパーの嵐刃×4
スカージ×4

オパモ×4
薬瓶×4
マナの大鉢×2
彩色の星×1
頭蓋囲い×4
感電破×4

空僻地×4
産業の塔×4
白茶土地×3
黒茶土地×2
青茶土地×2
赤茶土地×2


<サイド>
真髄の針×2
墓掘りの檻×2
エーテル宣誓会の法学者×2
封じ込める僧侶×1
安らかな眠り×1
古えの遺恨×1
鞭打ち炎×2
集団的蛮行×3
呪文貫き×1


実際に対戦したときとは若干違う改良版。


以前との大きな違いは今まで1マナファクトに彩色の星を採用してた枠にマナの大鉢を採用したこと。
今までは彩色の星があることで手札のいずれかはキャスト出来るという状態だったが、マナは余ってても他のカードはキャスト出来ないという事も多かった。
マナの大鉢を採用したことでスムーズにキャストすることが可能になった。
ただし、対戦時点では3枚採用しており、2枚目を引いて嬉しくないなと思う場面が多かったので1枚は彩色の星にした。ここは要調整。


他ではサイドに多めに集団的蛮行を採用した。
これは主にバーン系のデッキを意識したもの。そうでなくとも比較的勝ちが狙い易い生物主体のデッキやリアニなどのコンボ相手にも使い易いと思い採用した。
狙い通り大分使い易かった。ただし、4枚は多かったので1枚は呪文貫きに変更。


以前、書いた通り剣を鋤にを感電破に変更した。
これは正解だった。キルターンは速くなるし、PWにも対処し易くなった。
ただ、タルモ相手には微妙だったがこれは梟やアキリで対処したいところ。


エスパーの嵐刃は弱いというより微妙。
不安定なせいで優先してキャストすることが少ない。優先的にキャストしないカードが必要かは微妙なところ。
ただ、要求する色マナがかなり緩くキャストし易いこと、飛行持ちであること、アーティファクトであることというメリットもそれなりに大きい。
石鍛冶の方が良いかなとは思ってはいるが、しばらくは石鍛冶は採用せずに試していくつもり。


全体的にサイド含め動きの安定感が増したように思う。
ただコンボ、黒緑系は露骨にきついなと感じるので対策をどこまでするか考える必要はありそう。
以前、組んでたデッキを調整。

以前の内容はこれ
http://nosukeratu.diarynote.jp/201610312357203477/

以前のデッキは主に奇跡、エルドラージ、クロパ系を意識して組んだ。
呪文のキャストや土地の展開を制限し、その間にファッティで殴り勝つというデッキ。
当時のメタ的にはまあまあ上手くいったデッキだと思ってる。

ただ、現在は主な狙いだった奇跡がほぼ不在になりメタ的にも抑制の場の効き目が薄い相手が増えたように思う。
欠点としては着地した物に対してあまり強くない。ファッティ以外が戦闘においてあまりにも非力。一度膠着しだすと打開しづらい。

これらのことから
①抑制の場に拘る理由はなくなった。
②抑制の場を採用しなくなったことで石鍛冶等の起動型能力を持ったカードを採用し易くなった。
③戦闘をもう少し意識した内容に。


改良したデッキ内容

ファイレクシアの破棄者×2
旧サリア×4
新サリア×4
ヴリンの翼馬×4
忍び寄るレオニン×4
ギセラ×2
賛美されし天使×4

虚空の杯×4
金属モックス×4
梅澤の十手×1
火と氷の剣×1
殴打頭蓋×1

古えの墳墓×4
裏切り者の都×4
カラカス×3
平地×10


序盤に攻勢を仕掛けられると脆いデッキなので忍び寄るレオニンはとても使い易かった。
ファイレクシアの破棄者は対戦した時点では入れてなかったが必要だと感じた。
早めに着地したPWがこのデッキは結構きつい。

前のデッキとは大分変わってるので相性についてはまだよく分からず。

他で組んでる5c薬瓶親和が趣味全開という感じなので、こっちは勝てるように調整したい。




綱投げ、アキリ×4
大梟×4
漕ぎ手×4
クァーサルの群れ魔道士×4
エスパーの嵐刃×4
スカージ×4

オパモ×4
薬瓶×4
彩色の星×2
頭蓋囲い×4
剣を鋤に×4

空僻地×4
産業の塔×4
白茶土地×4
黒茶土地×2
青茶土地×2
赤茶土地×1
緑茶土地×1

サイド:適当


何戦かやったが、やっぱり弱い。
やはり妨害手段が少ないビートダウンは弱いなと感じる。
ただ、それだけではなく詰めが甘かったなと感じる。

今までのリストと違うのはクァーサルの群れ魔道士とエスパーの嵐刃の採用。

クァーサルは致命的なカードが多いこのデッキにとっては必要と思い採用した初の緑のカード。
実際、対戦しててもこれを入れたのは正解だと感じた。
十手は勿論、今回の対戦で言えば歩行バリスタ等、一枚でひっくり返すカードは多くあり、対象には困らない。
賛美も打点を稼ぎたいこのデッキではとても役に立った。


エスパーの嵐刃は追加のアタッカーとして採用。
使った感想はまあまあ弱くはない。
石鍛冶と迷った枠だが、今回はテンポを重視した。


今回、失敗だなと感じたのは剣を鋤にの採用。
感電破は除去として見たときにタルモを初めとしたファッティを除去し切れないという問題があり、剣を鋤にならリアニのようなコンボ相手でも有用だと思い採用したが・・・中途半端だなという印象。

そもそもフェアデッキでみるようなファッティと言うとタルモやアンコウだが、それ以外にいるかと言えばそんなにいないだろうと思うので大抵は感電破で除去出来てしまう。
環境的に見るそれ以外のファッティとなるとリアニやスニークから出る連中でそういう相手には感電破は有効ではないかもしれないが、そもそもメインで勝てる相手ではないと思う。

純粋な除去として見れば勿論、剣を鋤にの方が強い。
だが、感電破は大抵のPWを焼ける、ライフを詰められる、回復がないといったメリットも大きい。
そして、そのメリットが生きる相手はコンボではない相手が多いので比較的勝ちが望める相手でもある。

そもそも、テンポ寄りにした時点で感電破にすべきだったかなと思う。
コントロール要素を足したときは剣を鋤にでも良いと思うが、今の方向性なら感電破の方が良いかな。


さらに細かいところでは土地が多い。
相手が不毛を握っている場合、かなりの確率で割られるだろうがそれでも多い。
1枚は減らさないといけないかな。
現在、いくつかのパターンを考え調整中。

前回、DNに書いた通り行き過ぎたネタデッキ=勝てないデッキは楽しくないなという結論に至ったので、まずはどんなカードが勝利を阻むのかを考える。

以前も書いたが完全に無理というカードも有りそれについては諦める。
暗黒の深部、名前の長い土地、血染めの月、焦熱の合流点・・・etc



他にきついなと感じるカード

・不毛の大地
5色デッキなので5色ランドを破壊されたらきついのは間違いない。
だが対策が必要な程かと言われれば怪しい。
mox含め5色土地は計12枚入っており、薬瓶まであるので色サポートについては枠を多く割いている。
不毛への対策となれば真髄の針ということになりそうだが、今は以前のように環境に独楽もないしPWが強い環境でもないのであまり入れたくない。
対策をしないでも良いというよりは真髄の針を入れてまでは・・・と感じるので今はそこまで意識しなくて良いかな。


・梅澤の十手
以前はメインから針を入れていたおかげであまり意識していなかったが、このカードは相当きつい。
一度回り始めるともう止めようがない。
だが、これを使うようなデッキと言えばデスタク、デスブレ等の石鍛冶系ぐらいなものでこれらのデッキは十手と殴打頭蓋への依存度が高く、そこさえ対策出来れば相性は悪くないと思う。
これは、どうにかしてメインから対策したい。


・hymn
強力なカードの割に使うデッキは多くない印象。
これ自体はそこまできついと感じないが、hymnを採用するデッキは衰微と不毛も採用していることが多く、これらと合わせてマナベースやフィニッシャーを潰されると厳しい。
対策は厳しいかな。対策となると色を減らすのが一番早い気もするがそれは今回はしない。


・発展の代価
単純に土地×2点は痛すぎる。
3枚は土地を並べたいので理想的に回っている場合最低でも6点。
メインから出来る対策と言えば、頭蓋を付けた生物かアキリを自らソープロするぐらいかな。
感電破との競合になるので迷うところ。


・虚空の杯
代表的なデッキはエルドラージとドラストかな。
ドラストは諦めるとしてエルドラージはどうにかなるのでは?
不毛の大地単品ならまだどうにかなる。厳しいのは薬瓶も封じられること。
逆に言えば虚空の杯さえどうにかすれば生物の質的にも優位に立てると思う。
エルドラージについては十手も採用していることが多いので、やはり茶対策を入れることは勝ちに直結する気がする。


・ネメシス
アキリ、梟で止められない。アキリでアタックも出来ないということでコンセプトを真っ向から否定するカード。
さすがに頭蓋4枚だけで勝てる程甘くないので飛んでるアタッカーの追加が必要かな?


・カラカス
アキリを否定するカード。
白が絡んでれば入ってるかなというカードだが、これも前述の通り針をメインから入れてまで対策したいかと言えば、そうではない気がする。
メタが変わって白絡みのデッキがトップになれば別だが現状ではメインは諦めた方が良い気がする。
ネメシス同様、追加のアタッカーを準備した方が無難かな。


・罰する火
採用するデッキと言うと土地単やジャンドになるがそもそもの相性がなあ・・・。
サイドで対策するしかないかな。


・コンボ全般
カードではないが基本的にはメインでの対策は無理かな。
法学者や漕ぎ手ぐらいしかないので難しい。色を減らせばハンデスやカウンターも入れられるがそれは違うデッキになってしまう。


これらを意識すればちょっとは勝てるようになるかな?


薬瓶親和にやや行き詰っていたのでパーツを流用してネタデッキを構築。

ボロスの魔除け、アキリ、頭蓋囲いどれかが2つ揃ったら2倍ダメージで楽しいねというデッキ。

打撃力の高さと速さを意識して親和+バーン風味でまとめた。

結果は

弱い。
これは良い。組んだ時点で分かっていた。キーカードが少数で対処され易いというのは分かっていたので仕方なし。

一番の問題は面白くない。
理由はそもそも博打みたいな構成になっているせいで理想的なハンドでしか持ち味が活かせない。揃ってても対処され易いから運だけの問題でもないという。
そして何より弱過ぎて1ゲームも取れない。つまり回していて希望が無い。

ここからの教訓はエンジョイにしても限度があるなと言う事。



薬瓶親和

何だかんだ3年近く回している。
今は総合的に考えて白青黒が一番無難だなと感じる。
色事故の問題が一つ。各色の金属土地を気兼ねなく4枚採用できるのは大きい。
2つ目はテンポの除けば除去、ハンデス、カウンター、フィニッシャーの確保と大体のことは出来てしまうため。

ただ、今は4~5色の方が回してて楽しいと思うのでこっちを調整中。
色を増やすメリットは主にアキリと感電破によるテンポの速さ。
ただ色事故や空僻地のために0~1コストの金属に枠を取られフィニッシャーの数が不足気味等問題も多い。


最近になって各カードについて分かってきたこと。

・光り物集めの鶴
このカードは便利でずっと強いと思って回してたが違うな。
通常の親和では頭蓋囲い、勇者、達人等も引けるかもしれないが少なくとも自分の構成ではフィニッシャーに当たる物は頭蓋囲いしか引けず、土地を伸ばすことの方が多い。
ヘイトベアーを引けたりと便利ではあるが絶対的ではないと感じる。


・潮の虚ろの漕ぎ手
これはハンデスとして見るから微妙なんだということに気付いた。
他のデッキは分からないが、このデッキでは避雷針として運用するのが多分一番有効。具体的にはアキリと頭蓋囲いが落とされる身代わりにするのが正解なんだろうなと思う。
わざと除去を残して漕ぎ手を除去させたりっていうのが理想かな。


・アキリ
枚数について迷うがやっぱり4枚が正解かなと思うようになってきた。
普通の親和と違ってフィニッシャーが不足気味なので削るのは難しいと思う。
除去され易いの含めてフィニッシャーとして採用するなら尚更かな。


リストはこれ
http://nosukeratu.diarynote.jp/201706272234089273/

以下、対戦録


①白単ストンピィ ××
バリスタ、磁石のゴーレム、ヘリ、石鍛冶、虚空の杯等を搭載したストンピィ系のデッキ。

1ゲーム目:事故って何もできず負け
2ゲーム目:虚空の杯(X=1)を置かれ、薬瓶を封じられ、十手でアドを取られ続けて負け。


②カウンターカンパニー ××
ほぼモダンと同じ構成。頂点や土地などをアップデートしたデッキ。

1ゲーム目:聖衣からデプスをサーチされ止められず負け。
2ゲーム目:無限マナから負け。


③黒赤リアニ ××
1ゲーム目:速度についていけず負け。
2ゲーム目:墓掘りの檻を摩耗損耗で割られ、漕ぎ手も割られ、その後は妨害出来ず負け。


脅威の全敗


使ってて楽しいけど弱い。
コンボにあまりにザル過ぎるし、かと言って他のデッキとはやれるというわけでもない。


使ってて微妙だなと思うのは潮の虚ろの漕ぎ手。
コンボ相手には遅く、そうでない相手は除去を握ってることが多く、そうでなくともアタックもブロックすることも難しく結局僅かなテンポを取るだけで終わることが多い。
代わりになるようなカードの候補としてはファイレクシアの破棄者。
ただ、こっちも本質的に漕ぎ手と変わらないのが、除去されてしまえば意味が薄い。


実は調整している時点で気付いてたことだが、赤がいらない。

感電破は強力だが、除去としてはソープロでも十分で感電破ならではとなるとPW相手となるが今の環境はPWは少ないし、囲いと飛行クリーチャーを多数搭載しているこのデッキならそもそも対処は難しくない。

アキリはカードパワーは随一だと思うが、これがフィニッシャーも兼ねているので対処出来てしまう相手=きついということになってしまっている。
で、それが極一部のデッキかと言うとそんなことはなく、プッシュ=黒、稲妻=赤、ソープロ=白と単純な単体除去は全部受ける上にカラカスもどうしようもない。

で赤を抜いた枠ををどうなるかと言えば単体除去に強い刻まれた勇者を採用すれば良いし感電破はソープロで良い。

このデッキは元々、勇者がエルドラージ相手に弱くそれを解決するために作ったが、今はエルドラージが数を減らしたため目的を失ってしまった。
その他のデッキ相手でもシャードレスや感染など比較的やり易い相手が多かった環境が変わった今、これらのデッキも少ない。


ただ、感電破やアキリはマナパフォーマンスが高く、その他のカードもアドを稼ぐこのデッキは非常に自分の好みで回すのは楽しいんだよなあw


環境に合わせて形を変えるべきか、負け続けても好み一直線で行くか迷うところ。


追記:
このデッキが弱いのは結局のところ自分のハンドやクリーチャーの質にばかり注力していて相手に干渉するカードが少なすぎるからだと思う。
結局いくら引いてもアキリと頭蓋が強化されてるだけっていうことが多い。
ただ、どんなに今いらないカードでも打点強化に繋がるというところが親和のメリットでもある。

妨害を強化しつつメリットを活かすカードは電結の荒廃者かな。
妨害強化と言うのは漕ぎ手のスタックルールを利用したカードの永久追放。
打点については言うまでもない。

抜くカードとなるとメタによって変えないといけないと思うがいまなら悪意の大梟かな。hymnが溢れる環境ならドロー生物2種でも過剰ではないと思うが、今の環境ではそこまで必要ないかもしれない。エルドラージメタの生物でもあるが、それも減ってるしね。

と長々と書きつつドロー生物2種は楽しいw
荒廃者を入れた方が勝てそうと思いつつなかなか決心がつかない。

以下、デッキ

綱投げ、アキリ×4
大梟×4
漕ぎ手×4
光り物集めの鶴×4
法学者×4
スカージ×4

溶接の壺×1
オパモ×4
薬瓶×4
大祖始の遺産×1
頭蓋囲い×4
感電破×4
青黒テゼ×1

空僻地×4
産業の塔×4
白茶土地×3
青茶土地×2
赤茶土地×2
黒茶土地×2


メインは大体決まってきたがサイドが決まらない。
理由はきついデッキが多く枚数が足りないと感じるから。
なので、無理なデッキは割り切って諦めた方が良いのかなあと思う。


以下、無理と思うデッキ

①土地単
まず暗黒の深部が基本止められない。メインから出来ることは少なくせいぜい針を1~2枚入れるぐらい。
そして生物に対するカードがどれもきつい。
名前の長い土地、イス、罰火など等。
不毛ハメもきつい。


②ドラスト
血染めの月と合流点が完全に終わってる。三玉もかなり効く。

この2つは完全に無理。サイドでどうにかなるレベルではない。
以下、無理なマイナーデッキ。

③nic fit
色々パターンがあるだろうが、とりあえず破滅的な行為で全てが終わる。
老練の探検者でこちらに恩恵がないのも辛い。

④赤単スニーク
ほぼドラストと同じ。


まだ有るかもしれないが、ここら辺は諦める。
他は不利ながらも戦えそうなら、それを考慮してサイドを組みたい。

・屍肉喰らい
①墓所這い
→屍肉喰らいの餌でマナが有る限り強化。ソープロ回避。
②潮の虚ろの漕ぎ手
→手札永久追放
③ゲラルフの伝書史
→即4点、サイズアップ


・むら気な召使い
①屍肉喰らい+墓所這い+(戦墓の巨人)
→マナの限り1点ドレイン+(マナの限り2/2ゾンビタップイン)
②ゲラルフの伝書史
→不死で1点ドレイン


・戦墓の巨人
屍肉喰らい+墓所這い+(むら気な召使い)
→マナの限り2/2ゾンビタップイン+(マナの限り1点ドレイン)



・疫病吹き
①屍肉喰らい+墓所這い
→マナの限り1点ロス
②ゲラルフの伝書史(不死前)
→2点ロス+サイズアップ
③ゲラルフの伝書史(不死後)
→+カウンターを相殺し再び不死が可能に。





以下リスト

沼系フェッチ×8
scrubland×4
魂の洞窟×4
沼×4

墓所這い×4
屍肉喰らい×4
潮の虚ろの漕ぎ手×4
むら気な召使い×4
旧サリア×4
ゲラルフの伝書史×2
戦墓の巨人×4
疫病吹き×4

陰謀団式療法×4
剣を鋤に×4

サイド:適当

とりあえず、ざっと組んでみた。
横並びではないシナジーで戦いたいなと思って組んだ。
なのでロードは不在。


以下、曖昧な対戦録

①スニックフィット
死儀礼と軟泥が恐ろしくきつい。
各能力を活かせないのは勿論、サイズ差がどうしようもない。

②黒赤リアニ
速さがどうしようもない。
サイド後はサイドを適当に組んだためにアンチシナジーの墓掘りを置かざるえないというミスをする。

③バーン
単純に後手になり易く、きついなと感じた。
特に大歓楽は墓所這いの再利用もし辛いしマナカーブ的にもきつかった。

④白茶ストンピィ
よく覚えてない。とりあえずコプターがきつかった気はする。


やってて思ったのは、まず死儀礼をどうするか。
除去を増やすか、墓地利用を減らすか。
あまり純粋な除去は増やしたくないので迷うところ。

次に生物の選択

戦墓の巨人は強い時と弱い時の差が激しくて難しい。
早めに出たときは間違いなく強い。
が、遅れると後続はトップ次第だったり、そもそもタップインで出てくる2/2が弱かったりする。
ただ、遅れて出てもサイズが大きくなったり、2体並ぶと強かったりで評価が難しい。

疫病吹きは微妙なところ。マイナスカウンターを置く先がないときはやっぱり弱い。入れるなら、そこは無視できないポイント。

ゲラルフは基本的に弱い。ただ屍肉喰らい、セラピー、疫病吹きとのシナジーは強力。

後はサクリ台が屍肉喰らいだけでは足りないと感じた。
ゲラルフ、漕ぎ手は単品ではあまり強くない。

でこれらを踏まえて以下、仮のリスト

沼系フェッチ×8
scrubland×4
badlands×2
魂の洞窟×4
沼×2

墓所這い×4
屍肉喰らい×4
墓所破り×4
潮の虚ろの漕ぎ手×4
むら気な召使い×4
ゲラルフの伝書史×4
疫病吹き×3
墓荒らし×1

陰謀団式療法×4
剣を鋤に×4
ゴブリンの砲撃×2


サクリ台を2枚増やしたことでシナジーの強化。
強さに波のある戦墓の巨人は解雇。
1~2マナの生物が出した後にブロックにもアタックにも参加出来ないことが多かったので有効活用するために墓所破りを4枚追加。

正直、明確な強さを現時点で感じないがそれぞれのカードパワーやシナジーが弱いとは思えないのでしばらくは調整してみよう。



・サイドアウト
絵描きの召使い×4
丸砥石×4

・サイドイン
漸増爆弾×3
この世界にあらず×2
消耗の儀式×1
毒の濁流×2


この対戦は苦手カードのオンパレード。
不毛の大地、karakas、ソープロ、ルーンの母、飛行クリーチャー、ちらつき鬼火、破棄者、サリア、殴打頭蓋、十手など


相手のカードの多くはデプスに対して有効なカードが多いが、このデッキにおけるペインターはメイン戦略としては弱い。
ソープロが効くのはマリットレイジと変わらず、こちらは破棄者で丸砥石を指定されるとどうしようもない。
戦闘を介さなくて良いというメリットはあるが、サイドカードの枠を考えた場合デプス関連を残す方が無難かなと思うので、とりあえずはこれで検討。


サイド後はハンデスがメイン以上に重要。
苦手カードを落とすのは勿論、針で不毛の大地とkarakasどちらを選ぶかでその後の展開の速さが大分変わる。

基本的に相手のデッキ構造が分かってても針で闇雲に指定するのはダメ。
危険度はkarakas>不毛の大地>その他なのは間違いない。
不毛の大地に関しては相手が除去を握ってないのが確認出来て且つこちらの手札にメイジ、デプス、ステージがあればメイジとステージを先に出した状態でデプスを出せばスタック合戦でコンボは達成出来るのでそういうときはkarakasを指定した方が良い。
理想的にはコンボ始動をするターンにハンデスで確認したいが毎回そういうことも出来ないし待ってる間に有効牌を引ける確立はどう考えても相手の方が高いので。

基本的には速度で決めたい相手ではある。
幸い薬瓶からのちらつき鬼火とソープロ以外はボード上で確認が出来る物が多いのでハンデスで確認した後は強気で展開した方が良さそう。
暗黒の深部×4
演劇の舞台×4
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ×4
死の溜まる地、死蔵×1
沼×11

絵描きの召使い×4
吸血鬼の術咀術師×4

暗黒の儀式×4
思考囲い×4
強迫×4
女王への懇願×4

水蓮の花びら×4
丸砥石×4
真髄の針×4

サイド(暫定)
黒力戦×4
毒の濁流×2
消耗の儀式×1
漸増爆弾×4
この世界にあらず×2
罠の橋×1
helm of obedience×1


赤霊破の有用性の低さから赤を抜いて黒単に。
フェッチの僅かなダメージさえも受けたくないというのも大きな理由。
地味にbadlandsを割られるパターンも苦しかったので安定性を高めるという意味では有りだと思う。

サイドは悩みどころ。
「対策への対策」という枠の3枚が難しい。
この世界にあらずはデスタクのソープロ・karakas・ちらつき鬼火などを弾けるのと実質ノーコストなのが大きいかなと思う。

他の候補としては消耗の儀式、不気味な発見もある。
消耗の儀式はコスト面で大きく劣るが、前述の3枚には全て効くのとバッターなどで回復した相手をマリットレイジアタック→消耗への儀式でそのターンでほぼ仕留められるのは大きい。

不気味な発見は一度失敗したデプスメイジを一緒に回収できる。これは不毛の大地対策も兼ねる。ペインターも回収出来る。欠点としてはコンボそのものをフォローするわけではなくやり直しなので時間が掛かること。

今回は速度重視でこの世界にあらず×2、消耗の儀式×1にした。
この世界にあらず3枚でも良い気はするが、石鍛冶からの十手やバッターも相手にすることが多いので1枚は消耗の儀式にした。


他のサイドとしては

・漸増爆弾
主に相手の真髄の針、虚空の杯への対策。
デスタクや各種部族、デルバーなどにもまあまあ効くので採用。

・毒の濁流
エルドラージなどにも効くので採用。

・黒力戦
リアニ系相手にした際に他のカードだと速度的にも勝てないし。
仮に上手く引けたとしても、こっちのコンボの速度の遅さがカバーされるわけではないのでこれで良いと思う。

・helm
ヘルムヴォイド

・罠の橋
エルドラージやショーテル系対策
マリットレイジとの相性が悪いので難しいところ。
この世界にあらずを増やすかこれを残すかで迷う。
これを採用する限り、消耗の儀式は必要だと思う。

元はこれ
http://nosukeratu.diarynote.jp/201612041110167462/


先週、少しだけ対戦をして思ったのはリアニはやっぱりきつい。
これは以前から分かっていたことで単純に速度に差が有り過ぎるのが問題。
だが、今回一番きついなと思ったのはデッキそのものではなく別館の大長。
0ターン目からのマナ拘束でハンデスやペタルを封じられ、着地するとこっちは全体的にマナを要求するカードが多く、そのままやられてしまう。

今の環境だと高速コンボとクロパ、デスタク辺りは確実に意識する必要があり、それを意識して調整をした。


現在のリスト

暗黒の深部×4
演劇の舞台×4
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ×4
badlands×3
沼系フェッチ×6
沼×3

絵描きの召使い×4
吸血鬼の術咀術師×4

暗黒の儀式×4
思考囲い×4
強迫×4
女王への懇願×4

水蓮の花びら×4
丸砥石×4
真髄の針×4


より早い段階でコンボを決められるようにペタルを4枚にした。

コンボとwillに対抗するためにハンデスを増加。
以前は強迫ではなくコジレックの審問だったが、以前は速度が足りずビートにやられてしまうことが多かったが、速度アップしたのでそんなに恐れる必要がなくなったのと女王への懇願をwillで打ち消されるのも負けパターンの一つなので今回は強迫にした。

デスタクに対抗するために針も4枚にした。

今まで入ってた赤霊破と不気味な発見は抜いた。
抜いた理由は1~3ターン目でコンボの道筋を考える際に手札に欲しくないから。
女王への懇願からのサーチ先として悪くはないが、ただでさえ重い女王への懇願でコンボパーツ以外をサーチすることは殆どない。


サイドに関しては今のところとそんなに変わらないが、破壊放題でなくアモンケットの力づくの方が使い易いかなあと思う。
投げ飛ばしについては今までは1枚だったが、デスタクは余程の対策をしないと厳しい相手なので2枚かなあ。
今までと方向性が違うデッキになったのでサイドは要検討。

1 2 3 4 5 6 7 8

 

お気に入り日記の更新

テーマ別日記一覧

この日記について

日記内を検索