ペインターデプス(レガシー) サイド微調整
2015年9月17日 Magic: The Gatheringデッキ自体は一旦崩そうと思ってるが、案がいくつか思い浮かんでしまって結局崩してないw
今回は殺戮遊戯×1を抜いて黄塵地帯×1をサイドに追加。
殺戮遊戯は決まれば強いけど、重くて複数枚積みたくないのに早めに引かないと効果が薄いのが使いにくいと感じ、抜くことに。
黄塵地帯は不毛、karakas、maze of ithを主に対策するための物。
メインに真髄の針が4枚入ってるが、これでも足りないと感じることが多いため追加の対策カードとして投入。
デスタク等を相手にすると不毛とkaraksが同時に場にあったりで、4枚の針では心許ないし、BG系相手だと衰微で割られたりと安定しない。
黄塵地帯なら1枚で複数枚に対応出来るし、衰微で割られることも無い。
ただ、テンポ的に微妙かなとは思う。針を使ってないなら不毛を入れたいところだが、それは叶わないことで、別の案としては幽霊街もあるから、そっちも要検討かな。
黄塵地帯にした理由はpost対策も兼ねているというのもある。ただ、相手も演劇の舞台やヴェズーヴァがあるおかげで黄塵地帯を置いてたらコピーするのは予想出来るから、そんなに使いやすい物でもないとは思う。
今回は殺戮遊戯×1を抜いて黄塵地帯×1をサイドに追加。
殺戮遊戯は決まれば強いけど、重くて複数枚積みたくないのに早めに引かないと効果が薄いのが使いにくいと感じ、抜くことに。
黄塵地帯は不毛、karakas、maze of ithを主に対策するための物。
メインに真髄の針が4枚入ってるが、これでも足りないと感じることが多いため追加の対策カードとして投入。
デスタク等を相手にすると不毛とkaraksが同時に場にあったりで、4枚の針では心許ないし、BG系相手だと衰微で割られたりと安定しない。
黄塵地帯なら1枚で複数枚に対応出来るし、衰微で割られることも無い。
ただ、テンポ的に微妙かなとは思う。針を使ってないなら不毛を入れたいところだが、それは叶わないことで、別の案としては幽霊街もあるから、そっちも要検討かな。
黄塵地帯にした理由はpost対策も兼ねているというのもある。ただ、相手も演劇の舞台やヴェズーヴァがあるおかげで黄塵地帯を置いてたらコピーするのは予想出来るから、そんなに使いやすい物でもないとは思う。
ペインターデプス(レガシー) 微調整
2015年9月13日 Magic: The Gathering投げ飛ばし×1をサイドに落とす。呪文滑り×1をメインに追加。
元々メインとサイドにあったカードを入れ替える形になる。
呪文滑りがメインに2枚になるが、これは第一に少しでもダメージレースを緩和するため。
今の環境でタフネス4を打ち破れるクリーチャーはタルモぐらいしかいないので時間稼ぎにはなるはず。
※アンコウとタシグル忘れてた。
第二に先置き出来る方が便利なことが多いから。投げ飛ばしで即終了は魅力的だが、どちらのコンボもマナを要求するため、追加でマナが払えないなら単純に無駄になり易い。長引いて、引いた瞬間に勝てる可能性は魅力的ではあるが、それは先置きの魅力には劣るという判断。
投げ飛ばしは元々除去対策だが一番はkarakas対策が理由。これは呪文滑りでは対象変更が出来ないため。
ただ、karakasが入るデッキというのは大体青が入っていることが多く、青い相手に投げ飛ばしを使うのはリスキーなのは間違いないことで、そうなるとはっきりと使いやすい相手はデスタクぐらいしかいないのでサイドでも良いかなと。
ついでを言えば、投げ飛ばしではマリットレイジ以外に基本使い道がないのに対し、呪文滑りならボブと絵描きを守れるから、こっちの方がメインでは無難かなと。
元々メインとサイドにあったカードを入れ替える形になる。
呪文滑りがメインに2枚になるが、これは第一に少しでもダメージレースを緩和するため。
今の環境でタフネス4を打ち破れるクリーチャーはタルモぐらいしかいないので時間稼ぎにはなるはず。
※アンコウとタシグル忘れてた。
第二に先置き出来る方が便利なことが多いから。投げ飛ばしで即終了は魅力的だが、どちらのコンボもマナを要求するため、追加でマナが払えないなら単純に無駄になり易い。長引いて、引いた瞬間に勝てる可能性は魅力的ではあるが、それは先置きの魅力には劣るという判断。
投げ飛ばしは元々除去対策だが一番はkarakas対策が理由。これは呪文滑りでは対象変更が出来ないため。
ただ、karakasが入るデッキというのは大体青が入っていることが多く、青い相手に投げ飛ばしを使うのはリスキーなのは間違いないことで、そうなるとはっきりと使いやすい相手はデスタクぐらいしかいないのでサイドでも良いかなと。
ついでを言えば、投げ飛ばしではマリットレイジ以外に基本使い道がないのに対し、呪文滑りならボブと絵描きを守れるから、こっちの方がメインでは無難かなと。
ペインターデプス(レガシー) 対戦記録
2015年9月6日 Magic: The Gathering<メイン>
badlands×4
汚染された三角州×2
血染めのぬかるみ×1
湿地の干潟×1
新緑の地下墓地×1
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ×4
暗黒の深部×4
演劇の舞台×3
死の溜まる地、死蔵×1
沼×2
闇の腹心×4
吸血鬼の術咀術師×4
絵描きの召使い×4
呪文滑り×1
女王への懇願×4
暗黒の儀式×4
思考囲い×4
丸砥石×4
真髄の針×4
コジレックの審問×1
強迫×1
不気味な発見×1
投げ飛ばし×1
<サイドボード>
赤霊破×4
破壊放題×1
憤怒の魔除け×1
紅蓮地獄×1
湿地での被災×1
殺戮遊戯×1
墓堀りの檻×2
呪文滑り×1
仕組まれた爆薬×1
虚無の呪文爆弾×1
トーモッドの墓所×1
ハンデスの増加は好感触だったが、クリーチャー主体のデッキ相手では微妙だった。ただ、妨害を弾きながらコンボに行きやすくなったから、全体的な勝率は上がったと思う。
湿地での被災は微妙だった。やっぱり死儀礼はコンボデッキと言えど無視出来るものではなかった。
・奇跡
karakas、ソープロ、相殺独楽、ヴェンデリオン、ヴェンセール、終末、各種カウンター・・・など等きついカードのオンパレードのデッキ。
だが、実際やってみると思ってたよりはマシかなと思った。
長期戦になるマッチ故にキーカードを対処されてもボブ・女王への懇願で次のカードに望みを託しやすい。
メインから針が4枚積みというのもあって根幹になる独楽への対策も楽だったし、karakasに対策できるのは心強い。
とにかく慌てず、確実にコンボに行ける状態になるまで待つという我慢の対戦だと思った。
・リアニ
メインは速過ぎて、とても間に合わない。さらにカウンターまであるから、ドブンパターンも通用し辛い。
サイドは墓地対が4枚あるが、ハンデス6枚とそれだけでは足りない。仮に通ってもこちらのコンボが遅くて微妙。サイドから飛んでくる蒸気の連鎖もつらい。
・POX
ハンドと盤面を同時に責めてくるのがつらい。デプスコンボは絶望的な上にペインターコンボも除去の嵐で耐えられない。
以前の日記で書いた通り、リリアナが鬼門。針で止まるかメイジで除去することを願うしかない。奥義も結構辛い。
サイドに有効に働くカードもないから、これは相当きつい。
・ドラスト
血染めの月、虚空の杯あたりが相当つらく、無理な組み合わせと思っていたが・・・思ってたよりはマシっぽい。
血染めの月で土地が機能不全に陥りやすいが、虚空の杯以外ではペインターコンボは止まらないし、針のおかげでPWへの対処もし易い。
意外だったのがサイド後は月を置かれても、杯対策の茶破壊が赤いおかげで虚空の杯を破壊しやすいのが良かった。破壊放題は杯を複数置かれてても、月の影響もあって複製し易いから、これからも1枚は差しておいた方が良いと思った。
メインは厳しいのは間違いないが、サイド後は他のきついデッキと比べればマシかな。
・12post
どちらも土地がキーカードのデッキ。互いにメインから4枚入ってる針がつらい。さらに演劇の舞台まで被ってるせいで迂闊にデプスコンボも出来ない。
maze of ithも入ってるし、かなり窮屈な展開を強いられる。
互いにダラダラしてるとファッティが出てきて終了。
終わってるとまでは言わないが、相当辛い。
・エルフ
ペインターコンボはほぼ通らない。再利用の賢者がゼニス、オーダーから飛び出して共生虫で回される。
一方、デプスコンボは止まりづらいから、デプスVSオーダーという対決になりやすい。
ハンデス増量でオーダーやゼニスに対応しやすくなった。
ただ、コンボは止めやすくなったが、コンボの速度や止まらないクリーチャーの展開などきつい要素は多い。
サイド後はペインターコンボは全て捨てて、除去や墓掘りの檻を投入。
2戦ともギリギリでマリットレイジ投げ飛ばしで勝った。
・ゴブリン
女看守からのタール火・ブリキ通り・潰し屋・settler・棘鞭使いなど等、異常なまでの対応力に圧倒される。
対応力の高さもきついが、一番きついのは単純にダメージレース。ラッキーを中心とした展開が異常に早くてメインではどうしようもないレベル。
サイド後もヤスデ団でキーカードを抜かれたり、パイロキネシスでまとめて流されたりとかなりきつい。
こちらも紅蓮地獄や仕組まれた爆薬で対抗はするが、それ以外に有効なカードはなく、いくら流しても首謀者や女看守で復帰されやい。
やってみるときついなりに戦える相手、想像通りに無理なデッキもあった。
とりあえずデッキとしてまとめると
<メリット>
・ダブルコンボはやはり止めづらい。特にデプスステージはサブプランとしては強力。
・ボブと女王への懇願のおかげで長期戦に強い。
・黒赤の2色に抑えたことで、苦手カードに多いアーティファクトを月の影響下でもスムーズに対処出来る。
・何だかんだ赤霊破
<デメリット>
・クリチャーを利用したコンボ故に最速展開しづらい。
・手札に抱えることが多いためハンデスに弱い。
・相手の展開を止めづらい。特に部族のようなシナジーデッキはきつい。
・苦手カードが多い。
コンボデッキだが速度で勝つというよりはボブと女王への懇願によって、妨害されても次があるという保険によって勝つというデッキだと実感した。
針とハンデスによってコンボ妨害を食いとめる。相手によっては針も妨害に使えたりとコントロール要素もある。
強いかは微妙だが、サイド含めてそこそこいける印象を受けた。
badlands×4
汚染された三角州×2
血染めのぬかるみ×1
湿地の干潟×1
新緑の地下墓地×1
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ×4
暗黒の深部×4
演劇の舞台×3
死の溜まる地、死蔵×1
沼×2
闇の腹心×4
吸血鬼の術咀術師×4
絵描きの召使い×4
呪文滑り×1
女王への懇願×4
暗黒の儀式×4
思考囲い×4
丸砥石×4
真髄の針×4
コジレックの審問×1
強迫×1
不気味な発見×1
投げ飛ばし×1
<サイドボード>
赤霊破×4
破壊放題×1
憤怒の魔除け×1
紅蓮地獄×1
湿地での被災×1
殺戮遊戯×1
墓堀りの檻×2
呪文滑り×1
仕組まれた爆薬×1
虚無の呪文爆弾×1
トーモッドの墓所×1
ハンデスの増加は好感触だったが、クリーチャー主体のデッキ相手では微妙だった。ただ、妨害を弾きながらコンボに行きやすくなったから、全体的な勝率は上がったと思う。
湿地での被災は微妙だった。やっぱり死儀礼はコンボデッキと言えど無視出来るものではなかった。
・奇跡
karakas、ソープロ、相殺独楽、ヴェンデリオン、ヴェンセール、終末、各種カウンター・・・など等きついカードのオンパレードのデッキ。
だが、実際やってみると思ってたよりはマシかなと思った。
長期戦になるマッチ故にキーカードを対処されてもボブ・女王への懇願で次のカードに望みを託しやすい。
メインから針が4枚積みというのもあって根幹になる独楽への対策も楽だったし、karakasに対策できるのは心強い。
とにかく慌てず、確実にコンボに行ける状態になるまで待つという我慢の対戦だと思った。
・リアニ
メインは速過ぎて、とても間に合わない。さらにカウンターまであるから、ドブンパターンも通用し辛い。
サイドは墓地対が4枚あるが、ハンデス6枚とそれだけでは足りない。仮に通ってもこちらのコンボが遅くて微妙。サイドから飛んでくる蒸気の連鎖もつらい。
・POX
ハンドと盤面を同時に責めてくるのがつらい。デプスコンボは絶望的な上にペインターコンボも除去の嵐で耐えられない。
以前の日記で書いた通り、リリアナが鬼門。針で止まるかメイジで除去することを願うしかない。奥義も結構辛い。
サイドに有効に働くカードもないから、これは相当きつい。
・ドラスト
血染めの月、虚空の杯あたりが相当つらく、無理な組み合わせと思っていたが・・・思ってたよりはマシっぽい。
血染めの月で土地が機能不全に陥りやすいが、虚空の杯以外ではペインターコンボは止まらないし、針のおかげでPWへの対処もし易い。
意外だったのがサイド後は月を置かれても、杯対策の茶破壊が赤いおかげで虚空の杯を破壊しやすいのが良かった。破壊放題は杯を複数置かれてても、月の影響もあって複製し易いから、これからも1枚は差しておいた方が良いと思った。
メインは厳しいのは間違いないが、サイド後は他のきついデッキと比べればマシかな。
・12post
どちらも土地がキーカードのデッキ。互いにメインから4枚入ってる針がつらい。さらに演劇の舞台まで被ってるせいで迂闊にデプスコンボも出来ない。
maze of ithも入ってるし、かなり窮屈な展開を強いられる。
互いにダラダラしてるとファッティが出てきて終了。
終わってるとまでは言わないが、相当辛い。
・エルフ
ペインターコンボはほぼ通らない。再利用の賢者がゼニス、オーダーから飛び出して共生虫で回される。
一方、デプスコンボは止まりづらいから、デプスVSオーダーという対決になりやすい。
ハンデス増量でオーダーやゼニスに対応しやすくなった。
ただ、コンボは止めやすくなったが、コンボの速度や止まらないクリーチャーの展開などきつい要素は多い。
サイド後はペインターコンボは全て捨てて、除去や墓掘りの檻を投入。
2戦ともギリギリでマリットレイジ投げ飛ばしで勝った。
・ゴブリン
女看守からのタール火・ブリキ通り・潰し屋・settler・棘鞭使いなど等、異常なまでの対応力に圧倒される。
対応力の高さもきついが、一番きついのは単純にダメージレース。ラッキーを中心とした展開が異常に早くてメインではどうしようもないレベル。
サイド後もヤスデ団でキーカードを抜かれたり、パイロキネシスでまとめて流されたりとかなりきつい。
こちらも紅蓮地獄や仕組まれた爆薬で対抗はするが、それ以外に有効なカードはなく、いくら流しても首謀者や女看守で復帰されやい。
やってみるときついなりに戦える相手、想像通りに無理なデッキもあった。
とりあえずデッキとしてまとめると
<メリット>
・ダブルコンボはやはり止めづらい。特にデプスステージはサブプランとしては強力。
・ボブと女王への懇願のおかげで長期戦に強い。
・黒赤の2色に抑えたことで、苦手カードに多いアーティファクトを月の影響下でもスムーズに対処出来る。
・何だかんだ赤霊破
<デメリット>
・クリチャーを利用したコンボ故に最速展開しづらい。
・手札に抱えることが多いためハンデスに弱い。
・相手の展開を止めづらい。特に部族のようなシナジーデッキはきつい。
・苦手カードが多い。
コンボデッキだが速度で勝つというよりはボブと女王への懇願によって、妨害されても次があるという保険によって勝つというデッキだと実感した。
針とハンデスによってコンボ妨害を食いとめる。相手によっては針も妨害に使えたりとコントロール要素もある。
強いかは微妙だが、サイド含めてそこそこいける印象を受けた。
ペインターデプス(レガシー) サイドボード
2015年8月31日 Magic: The Gathering現在のサイドボード
・トーモッドの墓所×1
ペインターコンボを成立不可にするエムラへの対策
・虚無の呪文爆弾×1
トーモッドと同じ。トーモッドが複数手札に来たら嫌なのでドロー出来るこっちと1枚ずつ。
・墓掘りの檻×2
ゼニス、オーダー、各種墓地利用対策。
・呪文滑り×1
メインにも1枚入ってるが、コンボ妨害を防ぐため。
・漸増爆弾(仕組まれた爆薬)×1
相手の針やクリーチャー(主に部族)除去。仕組まれた爆薬の方が多分強い。
・紅蓮地獄×1
そのまんま除去。自分のボブとメイジも流れる。
・湿地での被災×1
紅蓮地獄を2枚にするかで迷ったがこっちは自軍には影響ないので採用。
ただダブシンだったり、修正値が低いのもあって微妙かなとも思ってる。
・破壊放題×2
主には針対策。虚空の杯も破壊出来る。ただ、これを選んだのは他にあまり良い茶破壊がなかったから。
・赤霊破×4
赤をタッチカラーにしてる理由ともいうべきカード。ペインターとのシナジーはあるが、あんまり使った記憶はない。
・殺戮遊戯×1
一応コンボ対策。儀式経由で2ターン目にということもある。ハンデスだけだと今引かれたカードで詰みやすいから有りだとは思うけど、やっぱり重い。
ここまで書いたが、一旦デッキは崩す予定。
他に組みたいデッキが思い浮かんだので、いくつかパーツが被ってるので仕方なし。
完成系は黒緑じゃないかなあってのもあってモヤモヤするぐらいだったら、他のデッキをというのもある。
メインから針が4枚入ってるから黒赤緑というのも有りとは思ってる。
使ってて楽しいデッキだから、また組むと思う。
・トーモッドの墓所×1
ペインターコンボを成立不可にするエムラへの対策
・虚無の呪文爆弾×1
トーモッドと同じ。トーモッドが複数手札に来たら嫌なのでドロー出来るこっちと1枚ずつ。
・墓掘りの檻×2
ゼニス、オーダー、各種墓地利用対策。
・呪文滑り×1
メインにも1枚入ってるが、コンボ妨害を防ぐため。
・漸増爆弾(仕組まれた爆薬)×1
相手の針やクリーチャー(主に部族)除去。仕組まれた爆薬の方が多分強い。
・紅蓮地獄×1
そのまんま除去。自分のボブとメイジも流れる。
・湿地での被災×1
紅蓮地獄を2枚にするかで迷ったがこっちは自軍には影響ないので採用。
ただダブシンだったり、修正値が低いのもあって微妙かなとも思ってる。
・破壊放題×2
主には針対策。虚空の杯も破壊出来る。ただ、これを選んだのは他にあまり良い茶破壊がなかったから。
・赤霊破×4
赤をタッチカラーにしてる理由ともいうべきカード。ペインターとのシナジーはあるが、あんまり使った記憶はない。
・殺戮遊戯×1
一応コンボ対策。儀式経由で2ターン目にということもある。ハンデスだけだと今引かれたカードで詰みやすいから有りだとは思うけど、やっぱり重い。
ここまで書いたが、一旦デッキは崩す予定。
他に組みたいデッキが思い浮かんだので、いくつかパーツが被ってるので仕方なし。
完成系は黒緑じゃないかなあってのもあってモヤモヤするぐらいだったら、他のデッキをというのもある。
メインから針が4枚入ってるから黒赤緑というのも有りとは思ってる。
使ってて楽しいデッキだから、また組むと思う。
・真髄の針
1マナで術咀術師、丸砥石、演劇の舞台、呪文滑りを封じることができる。
基本的にメインではどうしようもないが、そもそも1戦目では殆ど見ない。
・不毛の大地
置かれてるだけで、基本的にデプスコンボは不可能。針で対応するしかない。
・karakas
不毛の大地と同等レベルでつらい。ただし、投げ飛ばし系で対応可能。
・maze of ith
karakasと似たようなもの。こっちも投げ飛ばしで。
・リリアナ
一見、あんまり関係なさそうだが、クリーチャーを出してると布告でコンボを防がれやすく、自分のターンに一気に展開してとなると今度はコンボ実行に時間が掛かる。
ペインターコンボは自分のターンに一気に展開、デプスステージは相手のターンエンドでコンボには行けるが、デプスメイジだとどっちのターンでもマイナス能力で止まってしまう。
さらに言えば手札に抱えないといけないことが多くなるのに、それを削られるのがつらい。
メイジはこいつの除去に回すのが無難。
・ラッキー
ノーガード故に展開が止まりづらい。先攻ならばメイジか呪文滑りで対応出来るが、後攻だとどうしようもない。
・若き紅蓮術師、メンター
止められないときのこいつらがいかに恐ろしいことか。
・剣を鋤に
ペインターコンボはかなり実行し難くなる。デプスコンボも同様。
展開しなければ相手も撃てないので、ハンデスで落としたい。
基本的には滑りと投げ飛ばしで対応。
・ショーテル、オーダー
単純に速さで負けやすい。ハンデス6(5)枚で落とすしかない。
・エムラクール
ペインターコンボが墓地対しないと出来なくなる。
・血染めの月
機能不全を起こしてどうしようもない。
・虚空の杯
ペインターコンボが封じられる上に丸砥石以外でも1マナのカードは14枚入っており影響は大きい。
サイドの漸増爆弾は仕組まれた爆薬に変えたいところ。理由は、これまた針で止められ易いから。再利用の賢者・衰微で割られるのも多数であんまり使いやすくない。
メタ次第ってところもあるけど、やっぱり衰微が欲しいなあと思う。
1マナで術咀術師、丸砥石、演劇の舞台、呪文滑りを封じることができる。
基本的にメインではどうしようもないが、そもそも1戦目では殆ど見ない。
・不毛の大地
置かれてるだけで、基本的にデプスコンボは不可能。針で対応するしかない。
・karakas
不毛の大地と同等レベルでつらい。ただし、投げ飛ばし系で対応可能。
・maze of ith
karakasと似たようなもの。こっちも投げ飛ばしで。
・リリアナ
一見、あんまり関係なさそうだが、クリーチャーを出してると布告でコンボを防がれやすく、自分のターンに一気に展開してとなると今度はコンボ実行に時間が掛かる。
ペインターコンボは自分のターンに一気に展開、デプスステージは相手のターンエンドでコンボには行けるが、デプスメイジだとどっちのターンでもマイナス能力で止まってしまう。
さらに言えば手札に抱えないといけないことが多くなるのに、それを削られるのがつらい。
メイジはこいつの除去に回すのが無難。
・ラッキー
ノーガード故に展開が止まりづらい。先攻ならばメイジか呪文滑りで対応出来るが、後攻だとどうしようもない。
・若き紅蓮術師、メンター
止められないときのこいつらがいかに恐ろしいことか。
・剣を鋤に
ペインターコンボはかなり実行し難くなる。デプスコンボも同様。
展開しなければ相手も撃てないので、ハンデスで落としたい。
基本的には滑りと投げ飛ばしで対応。
・ショーテル、オーダー
単純に速さで負けやすい。ハンデス6(5)枚で落とすしかない。
・エムラクール
ペインターコンボが墓地対しないと出来なくなる。
・血染めの月
機能不全を起こしてどうしようもない。
・虚空の杯
ペインターコンボが封じられる上に丸砥石以外でも1マナのカードは14枚入っており影響は大きい。
サイドの漸増爆弾は仕組まれた爆薬に変えたいところ。理由は、これまた針で止められ易いから。再利用の賢者・衰微で割られるのも多数であんまり使いやすくない。
メタ次第ってところもあるけど、やっぱり衰微が欲しいなあと思う。
ペインターデプス 調整(レガシー)
2015年8月17日 Magic: The Gathering対戦して色々分かった。
以前の調整で水蓮の花びら全抜き、真髄の針をフル投入したが・・・丸くなって弱くなったw
具体的には食物連鎖のスピードに追いつけず、部族であるゴブリンにすら速度が間に合わない。
これは・・・弱くはなったが仕方がない。元のスピードに賭ける形はそれこそペインターがサポートしても速度的に微妙で、速度狙いならリアニで良いと思う。
何より針を増やしたことは失敗じゃなかったと思う。
で、今回の敗因は相手に対して何もしなかったことに他ならない。
デッキの構造的にコンボパーツ、それを集めるカード、コンボの阻害阻止に分かれてるが、相手の行動を制限するのが今までは思考囲い×4しかなかった。
以前の構成だと相手が回り切る前に速度で勝ってたが、速度が落ちた分、ノーガード戦法は厳しくなった。
とりあえず、調整案としては虚無の呪文爆弾はサイドへ移行、探検の地図はアウト。代わりにコジレックの審問と強迫を1枚ずつ追加。
1つのハンデスに絞らなかったのは、大抵は審問で済む一方で、自然の秩序のような危険なカードの存在を考えると強迫も欲しいと考えたから。
審問にしたかったのはクリーチャーでどうしても落としたいカードがいるからというのもある。パッと思い浮かぶのはワイヤウッドの共生虫とラッキー。
特にラッキーはノーガードに近いせいで酷いゲームになりがち。
除去を入れるのは、メインではやりたくなかったため、先攻で落とせる審問に。
ノーガード故にシナジーで攻めてくる部族への相性が悪いと再認識した。
サイドには紅蓮地獄のような除去も必要かな。
正直、強さだけ求めるなら微妙なデッキとは思うが回してて面白いから、調整は続ける。
以前の調整で水蓮の花びら全抜き、真髄の針をフル投入したが・・・丸くなって弱くなったw
具体的には食物連鎖のスピードに追いつけず、部族であるゴブリンにすら速度が間に合わない。
これは・・・弱くはなったが仕方がない。元のスピードに賭ける形はそれこそペインターがサポートしても速度的に微妙で、速度狙いならリアニで良いと思う。
何より針を増やしたことは失敗じゃなかったと思う。
で、今回の敗因は相手に対して何もしなかったことに他ならない。
デッキの構造的にコンボパーツ、それを集めるカード、コンボの阻害阻止に分かれてるが、相手の行動を制限するのが今までは思考囲い×4しかなかった。
以前の構成だと相手が回り切る前に速度で勝ってたが、速度が落ちた分、ノーガード戦法は厳しくなった。
とりあえず、調整案としては虚無の呪文爆弾はサイドへ移行、探検の地図はアウト。代わりにコジレックの審問と強迫を1枚ずつ追加。
1つのハンデスに絞らなかったのは、大抵は審問で済む一方で、自然の秩序のような危険なカードの存在を考えると強迫も欲しいと考えたから。
審問にしたかったのはクリーチャーでどうしても落としたいカードがいるからというのもある。パッと思い浮かぶのはワイヤウッドの共生虫とラッキー。
特にラッキーはノーガードに近いせいで酷いゲームになりがち。
除去を入れるのは、メインではやりたくなかったため、先攻で落とせる審問に。
ノーガード故にシナジーで攻めてくる部族への相性が悪いと再認識した。
サイドには紅蓮地獄のような除去も必要かな。
正直、強さだけ求めるなら微妙なデッキとは思うが回してて面白いから、調整は続ける。
ペインターデプス(レガシー) 対土地単
2015年7月31日 Magic: The Gathering名前の長い土地やkarakas、maze of ith等の劇的に刺さるカードが多過ぎて、対策すらしてなかったが、ふとサーボの網が良いなあと思った。
劇的とは言えないが、キャントリップがあって使いやすさも考えれば十分仕事はしてるかなと思う。
ただ、自分のデッキでも暗黒の深部、演劇の舞台、死蔵と影響されるカードがあるから、運用は気をつけないといけない。
相手の方が影響が大きいから採用の余地はあるかなと思う。
劇的とは言えないが、キャントリップがあって使いやすさも考えれば十分仕事はしてるかなと思う。
ただ、自分のデッキでも暗黒の深部、演劇の舞台、死蔵と影響されるカードがあるから、運用は気をつけないといけない。
相手の方が影響が大きいから採用の余地はあるかなと思う。
ペインターデプスのパーツ(レガシー)
2015年7月15日 Magic: The Gatheringとりあえず大体の構成は確定って感じだけど、一部まだこれで良いのか分からないカードがある。
主には暗黒の深部絡みのコンボの不成立を防ぐためのカードが本当に今のままで良いのか怪しいところ。
というわけで考えてみる。真髄の針は議論の余地無しなので割愛。
1.投げ飛ばし
今採用しているカード。主には除去を回避しつつ相手を倒すのが目的。
インスタントなので使いやすい。
追加コストで生贄に捧げるためインスタント除去も回避できる。
後は殴打頭蓋等で回復されててもアッタクからの投げ飛ばしで大体倒すことが出来るようになる。
飛行クリーチャーがいても、即ダメージに変換出来る。
デメリットはとりあえず赤いこと。現時点でメインで赤いカードはこれだけ。色事故の心配はあまりないがコンボ成立自体にマナが掛かり、さらに赤マナ含め2マナ残すというのがアクションとしてバレバレ。
当たり前だが打ち消されたりすると悲惨。
2.消耗の儀式
基本的に劣化投げ飛ばし。ソーサリーなので使いにくいが単色なのは良い。
環境のダメージレースが激化したり、サイド含めて単色で戦えるなら採用の余地はある。
3.呪文滑り
これも今採用してる。これは先置きして、その後はライフさえ払えばマナ無しで使えるのが優秀。ペインターコンボの成立にも役立ちやすい。
欠点はkarakasに対して無力。ただこれに関しては針でカバーしてるから、今のところ抜くつもりはない。
4.不気味な発見
今採用してるカードだが・・・使ったことないかもw
とりあえず深部、舞台、術咀術師、ペインターを拾えるから便利枠かなとは思ってる。
ただ、拾った後にまた一からコンボをやり直すというのがテンポ的に弱い気はする。実際使ったことがないのもそんな余裕がなかったからに他ならない。
5.稲妻のすね当て
先置き出来て、装備コストが掛からず、速攻まで付与される素晴らしいカード。
ペインターも守れる。
が、インスタントタイミングの除去に無力な為今のところ採用してない。
使うならサイドに入れてる追加の呪文滑りの枠かなとは思ってる。対コンボで速さを求めるなら有りなのかなと。
ただ、呪文滑りの汎用性の高さの魅力に負けてしまい、今のところ使ったことがない。
6.この世界にあらず
実質0マナ。除去にもkarakasにも対応出来る。
デメリットはマリットレイジしか守れない。そしてボブ死の危険。
元々、ダメージレースに関してはノーガードに近いから結構デメリットはでかい。ただ、karakas対策が出来るカードは多くないから、一考の余地有り。
7.魂の火
投げ飛ばしの亜種。生贄が必要ない代わりに3マナになった。
打ち消されてもデメリットが無いため、青絡みでアタックし辛いようなデッキ相手には良いかもしれない。例えば、罠の橋やwillを有するテゼレッターのようなデッキとかかな。
欠点としては重さ、インスタント除去に対する回避のし辛さ。
それぞれメリットデメリットが有るので難しい。確定枠は呪文滑りぐらいで後はじっくり調整していくしかないかな。
主には暗黒の深部絡みのコンボの不成立を防ぐためのカードが本当に今のままで良いのか怪しいところ。
というわけで考えてみる。真髄の針は議論の余地無しなので割愛。
1.投げ飛ばし
今採用しているカード。主には除去を回避しつつ相手を倒すのが目的。
インスタントなので使いやすい。
追加コストで生贄に捧げるためインスタント除去も回避できる。
後は殴打頭蓋等で回復されててもアッタクからの投げ飛ばしで大体倒すことが出来るようになる。
飛行クリーチャーがいても、即ダメージに変換出来る。
デメリットはとりあえず赤いこと。現時点でメインで赤いカードはこれだけ。色事故の心配はあまりないがコンボ成立自体にマナが掛かり、さらに赤マナ含め2マナ残すというのがアクションとしてバレバレ。
当たり前だが打ち消されたりすると悲惨。
2.消耗の儀式
基本的に劣化投げ飛ばし。ソーサリーなので使いにくいが単色なのは良い。
環境のダメージレースが激化したり、サイド含めて単色で戦えるなら採用の余地はある。
3.呪文滑り
これも今採用してる。これは先置きして、その後はライフさえ払えばマナ無しで使えるのが優秀。ペインターコンボの成立にも役立ちやすい。
欠点はkarakasに対して無力。ただこれに関しては針でカバーしてるから、今のところ抜くつもりはない。
4.不気味な発見
今採用してるカードだが・・・使ったことないかもw
とりあえず深部、舞台、術咀術師、ペインターを拾えるから便利枠かなとは思ってる。
ただ、拾った後にまた一からコンボをやり直すというのがテンポ的に弱い気はする。実際使ったことがないのもそんな余裕がなかったからに他ならない。
5.稲妻のすね当て
先置き出来て、装備コストが掛からず、速攻まで付与される素晴らしいカード。
ペインターも守れる。
が、インスタントタイミングの除去に無力な為今のところ採用してない。
使うならサイドに入れてる追加の呪文滑りの枠かなとは思ってる。対コンボで速さを求めるなら有りなのかなと。
ただ、呪文滑りの汎用性の高さの魅力に負けてしまい、今のところ使ったことがない。
6.この世界にあらず
実質0マナ。除去にもkarakasにも対応出来る。
デメリットはマリットレイジしか守れない。そしてボブ死の危険。
元々、ダメージレースに関してはノーガードに近いから結構デメリットはでかい。ただ、karakas対策が出来るカードは多くないから、一考の余地有り。
7.魂の火
投げ飛ばしの亜種。生贄が必要ない代わりに3マナになった。
打ち消されてもデメリットが無いため、青絡みでアタックし辛いようなデッキ相手には良いかもしれない。例えば、罠の橋やwillを有するテゼレッターのようなデッキとかかな。
欠点としては重さ、インスタント除去に対する回避のし辛さ。
それぞれメリットデメリットが有るので難しい。確定枠は呪文滑りぐらいで後はじっくり調整していくしかないかな。
搭載歩行機械(レガシー)
2015年7月5日 Magic: The Gathering最初はあまりに悠長かなと思ったけど、これって荒廃者・鋼の監視者とシナジーがあるし、今使ってる白単鋼だと鍛えられた鋼とのシナジーもあるから悪くないかも。
ただ、もともと白単鋼では単体の性能よりシナジーを重視してるところがあるから、これ以上単体のカードパワーが低い物を採用して大丈夫か?という心配はある。
鋳造所の隊長は普通の親和だと勇者と達人がいるから厳しそうだけど、白単鋼だとどっちも使えない・弱いから今の刃の接合者の枠に入れるかも。
もしくは頭蓋囲いの枠に収まる可能性もある。
デメリットは歩行機械と同じかな。
ただ、もともと白単鋼では単体の性能よりシナジーを重視してるところがあるから、これ以上単体のカードパワーが低い物を採用して大丈夫か?という心配はある。
鋳造所の隊長は普通の親和だと勇者と達人がいるから厳しそうだけど、白単鋼だとどっちも使えない・弱いから今の刃の接合者の枠に入れるかも。
もしくは頭蓋囲いの枠に収まる可能性もある。
デメリットは歩行機械と同じかな。
一日の終わり(親和・レガシー)
2015年6月26日 Magic: The Gatheringオリジンで話題になってるカードだけど親和(レガシー)ではどうか?
自分でも仮組みしてみたけど、意外と難しい。
手札を激しく消費する型を組むのは可能なんだけど、そもそもそういう型は物読みも活きるデッキでどっちも入れるなら色マナの確保も考えないといけない。
そして、数を並べるタイプは何かそれを活かすフィニッシャーが欲しいけど、テゼレットやエーテリウムの達人は重くて微妙に噛み合わない。
とりあえず、今試してる感じだと、一般的な型だと物読みとの競争に勝てない気がする。
手札を減らさない型が現時点でも石鍛冶・悪意の大梟のおかげで組むことは出来るから、こういう安定志向のタイプも違う気がする。
結局は物読みを使えない(茶があんまり並ばない)且つ手札を次々に利用するタイプになるかなあと思う。つまりカルドーサレッドみたいなデッキかな?
多分、一日の終わりは結構な高額カードになりそうな気がするから、試してみるか。
自分でも仮組みしてみたけど、意外と難しい。
手札を激しく消費する型を組むのは可能なんだけど、そもそもそういう型は物読みも活きるデッキでどっちも入れるなら色マナの確保も考えないといけない。
そして、数を並べるタイプは何かそれを活かすフィニッシャーが欲しいけど、テゼレットやエーテリウムの達人は重くて微妙に噛み合わない。
とりあえず、今試してる感じだと、一般的な型だと物読みとの競争に勝てない気がする。
手札を減らさない型が現時点でも石鍛冶・悪意の大梟のおかげで組むことは出来るから、こういう安定志向のタイプも違う気がする。
結局は物読みを使えない(茶があんまり並ばない)且つ手札を次々に利用するタイプになるかなあと思う。つまりカルドーサレッドみたいなデッキかな?
多分、一日の終わりは結構な高額カードになりそうな気がするから、試してみるか。
ペインターデプス(レガシー)本当は・・・
2015年6月18日 Magic: The Gatheringタッチカラーは赤じゃなくて緑が良いと思う今日この頃。
理由は衰微が欲しいから。
このデッキの苦手なカードである針やリリアナに対応出来るのが大きい。
他にも相殺や虚空の杯も破壊できるのは便利。
緑だと輪作やクローサの掌握、生きる願いといったカードもある。
ただ、金銭的にbayouを買えないし、badlandsで我慢するしかないから結局、赤になるという。
赤霊破は物凄い環境的に強いんだけど、他のカードにあんまり魅力がないのが残念。
理由は衰微が欲しいから。
このデッキの苦手なカードである針やリリアナに対応出来るのが大きい。
他にも相殺や虚空の杯も破壊できるのは便利。
緑だと輪作やクローサの掌握、生きる願いといったカードもある。
ただ、金銭的にbayouを買えないし、badlandsで我慢するしかないから結局、赤になるという。
赤霊破は物凄い環境的に強いんだけど、他のカードにあんまり魅力がないのが残念。
ペインターデプス(レガシー)調整
2015年6月7日 Magic: The Gathering前回のペインターデプス
http://nosukeratu.diarynote.jp/201505112157018107/
結構長く使ってるが、今回は結構大きな調整。
水蓮の花びらを全部抜くことに。
代わりに
真髄の針2枚を4枚に増加。
さらに沼を1枚追加し、探検の地図も追加することに。
睡蓮の花びらは暗黒の深部が4枚入ってるのをカバーする意味と速度の向上という意味で入ってたが、サイド後に青いデッキを相手だと抜くことが多かったので、全抜きすることに。
色マナの安定供給の為に沼を追加。
真髄の針は不毛の大地対策だが、リリアナも相当に厳しいカードで、それ以外でも前回の日記に挙げたようなカードもあり、思い切って4枚に増やすことに。
これまでは2枚の針を大事に使うあまりコンボが遅れたりしてたが、この調整で1ターン目から不毛の大地を宣言してもまだ3枚残ってるから、プレイングが楽になった。
探検の地図は友人の提案で追加。
一人回しをした感じだと、他のフォローパーツ同様、早い段階で手札に来るとあまり良い感じはしないが、単純にコンボパーツのサーチ、色マナの供給目的のカードとして1マナのカードとしては十分強力かなと思う。
今回の調整(探検の地図未追加)をしてから対戦した感じでは、BG系の相性がやや改善したと思う。
ただ、色マナの供給が減ったのも有り、初手の安定性は下がったように思う。
しかし、初手さえクリアすれば以後の安定性は向上したと思う。
サイドボードはまだ未調整だが、山はとりあえずいらなくなるかな。針が増えたからbad landsが割られ難くなった。
漸増爆弾も1枚は減らす予定。元々アンチ針のカードだったが、自分も針を多用するようになったから使いにくくなった。この枠は何にせよアーティファクト破壊になるかな。
滅びは単純に弱いから別のカードに変える予定。重いし、ペインターとの両立が難しい。
オリジナルだから長く使ってても参考に出来るものが少なく手探りだが、調整案が思い浮かんだときは嬉しい。
http://nosukeratu.diarynote.jp/201505112157018107/
結構長く使ってるが、今回は結構大きな調整。
水蓮の花びらを全部抜くことに。
代わりに
真髄の針2枚を4枚に増加。
さらに沼を1枚追加し、探検の地図も追加することに。
睡蓮の花びらは暗黒の深部が4枚入ってるのをカバーする意味と速度の向上という意味で入ってたが、サイド後に青いデッキを相手だと抜くことが多かったので、全抜きすることに。
色マナの安定供給の為に沼を追加。
真髄の針は不毛の大地対策だが、リリアナも相当に厳しいカードで、それ以外でも前回の日記に挙げたようなカードもあり、思い切って4枚に増やすことに。
これまでは2枚の針を大事に使うあまりコンボが遅れたりしてたが、この調整で1ターン目から不毛の大地を宣言してもまだ3枚残ってるから、プレイングが楽になった。
探検の地図は友人の提案で追加。
一人回しをした感じだと、他のフォローパーツ同様、早い段階で手札に来るとあまり良い感じはしないが、単純にコンボパーツのサーチ、色マナの供給目的のカードとして1マナのカードとしては十分強力かなと思う。
今回の調整(探検の地図未追加)をしてから対戦した感じでは、BG系の相性がやや改善したと思う。
ただ、色マナの供給が減ったのも有り、初手の安定性は下がったように思う。
しかし、初手さえクリアすれば以後の安定性は向上したと思う。
サイドボードはまだ未調整だが、山はとりあえずいらなくなるかな。針が増えたからbad landsが割られ難くなった。
漸増爆弾も1枚は減らす予定。元々アンチ針のカードだったが、自分も針を多用するようになったから使いにくくなった。この枠は何にせよアーティファクト破壊になるかな。
滅びは単純に弱いから別のカードに変える予定。重いし、ペインターとの両立が難しい。
オリジナルだから長く使ってても参考に出来るものが少なく手探りだが、調整案が思い浮かんだときは嬉しい。
焼きアンコウ
2015年6月6日 Magic: The Gatheringバーンにアンコウ入れたら強くね?という電波を受信。
弱い(確信)
ただ所謂バーンがあんまり好きじゃなくて、ちゃんと使ってないから、こういうのも試すのは有りかも。
結局のところ面白いと思えないデッキは愛着が湧かない。
弱い(確信)
ただ所謂バーンがあんまり好きじゃなくて、ちゃんと使ってないから、こういうのも試すのは有りかも。
結局のところ面白いと思えないデッキは愛着が湧かない。
白単鋼
2015年5月23日 Magic: The Gathering以前書いた白単鋼
http://nosukeratu.diarynote.jp/201505072217532469/
基本的には親和のようなデッキだが、頭蓋囲いをどうしようか迷ってる。
正直あんまり強くない。
既に枚数は減らして、3枚になってるが、2枚で良い気もする。
しかし、代わりに何を入れるかが思い浮かばない。
今は十手を1枚入れてるが、他にも何かないだろうか?
剣は十手でも重いと感じるから、無いと思ってる。
ここはジョーさんに頑張ってもらうか•••
http://nosukeratu.diarynote.jp/201505072217532469/
基本的には親和のようなデッキだが、頭蓋囲いをどうしようか迷ってる。
正直あんまり強くない。
既に枚数は減らして、3枚になってるが、2枚で良い気もする。
しかし、代わりに何を入れるかが思い浮かばない。
今は十手を1枚入れてるが、他にも何かないだろうか?
剣は十手でも重いと感じるから、無いと思ってる。
ここはジョーさんに頑張ってもらうか•••
ハーコンゾンビ(レガシー)
2015年5月16日 Magic: The Gathering〈メイン〉
墓荒らし×4
ストロームガルドの災い魔、ハーコン×4
死の男爵×4
アンデッドの王×4
ストロームガルドの十字軍×4
朽ちゆくネズミ×4
墓所這い×4
屍術師の備蓄品×4
名も無き転置×4
不毛の大地×4
魂の洞窟×4
沼×16
〈サイド〉
陰謀団式療法×4
仕組まれた疫病×4
肉袋の匪賊×1
無のロッド×2
真髄の針×2
大祖始の遺産×2
時には黒単のデッキも。
内容はネームレスハーコンと部族ゾンビをハイブリッドしたデッキ。
このデッキは楽しいが弱い。
サイドなんて初めは組む気もしなかった。
理由は色々あるが、一番は死儀礼のせい。
名も無き転置で除去出来るとは言え、逆に引かなかったときは1マナのカードとは思えない程行動が制限される。
動きは単純で備蓄品を出してゾンビを捨ててトークンを増やしつつロードを展開していく。
ハーコンは備蓄品とネズミで捨てる。
どうにかして屍肉喰らいを入れたいが、どれを抜いたら良いか分からない。
ソープロ対策になるのは魅力的。
相性は、まだよく分からないからサイドも適当。
何となく奇跡はいけそう。
あまり期待してないが、もうちょっと使ってみよう。
墓荒らし×4
ストロームガルドの災い魔、ハーコン×4
死の男爵×4
アンデッドの王×4
ストロームガルドの十字軍×4
朽ちゆくネズミ×4
墓所這い×4
屍術師の備蓄品×4
名も無き転置×4
不毛の大地×4
魂の洞窟×4
沼×16
〈サイド〉
陰謀団式療法×4
仕組まれた疫病×4
肉袋の匪賊×1
無のロッド×2
真髄の針×2
大祖始の遺産×2
時には黒単のデッキも。
内容はネームレスハーコンと部族ゾンビをハイブリッドしたデッキ。
このデッキは楽しいが弱い。
サイドなんて初めは組む気もしなかった。
理由は色々あるが、一番は死儀礼のせい。
名も無き転置で除去出来るとは言え、逆に引かなかったときは1マナのカードとは思えない程行動が制限される。
動きは単純で備蓄品を出してゾンビを捨ててトークンを増やしつつロードを展開していく。
ハーコンは備蓄品とネズミで捨てる。
どうにかして屍肉喰らいを入れたいが、どれを抜いたら良いか分からない。
ソープロ対策になるのは魅力的。
相性は、まだよく分からないからサイドも適当。
何となく奇跡はいけそう。
あまり期待してないが、もうちょっと使ってみよう。
ペインターデプス(レガシー)
2015年5月11日 Magic: The Gathering<メイン>
badlands×4
血染めのぬかるみ×4
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ×4
暗黒の深部×4
演劇の舞台×3
死の溜まる地、死蔵×1
沼×2
闇の腹心×4
吸血鬼の術咀術師×4
絵描きの召使い×4
呪文滑り×1
女王への懇願×4
暗黒の儀式×4
思考囲い×4
不気味な発見×1
投げ飛ばし×1
丸砥石×4
水連の花びら×4
真髄の針×2
大祖始の遺産×1
<サイドボード>
滅び×1
陰謀団式療法×1
赤霊破×4
ラクドスの魔除け×1
コラガンの命令×1
殺戮遊戯×1
漸増爆弾×2
真髄の針×1
トーモッドの墓所×1
山×1
細かい調整を繰り返しながら使い続けてるデッキ。
近いデッキを見たことがないから、オリジナルとして愛着はあるが・・・あんまり強くはないかな。
コンボならではの速度があるし、どちらかのコンボを決めれば、ほぼ勝ちというのもあって安定性は高いが、結構色んなカードが刺さり易い。
ざっと挙げれば、不毛の大地 、karakas、maze of ith、真髄の針 、突然の衰微 、剣を鋤に 、各種ハンデス 、各種カウンター 等など。
ただ、何だかんだで二つのコンボを早い段階で止めるのは、そう簡単じゃないせいか意外と実戦値は、そんなに悪くない。
コンボパーツ以外のスロットに有る程度、余裕があるから、そこの微調整も面白い。
サイドボードは調整中で今の時点では適当。元々はヘルムヴォイドを試してたが、結局真髄の針で止まるという欠点が解消されない為、今は抜いてる。
サイドは主にオムニ、奇跡、デスタク等を想定したものが多い。
トーモッドはオムニにペインターコンボ決めてもエムラのせいで勝てないので追加の大祖始の遺産。こっちは0マナのおかげで最速でコンボを決めやすい。
赤霊破はよく見るペインターと比べても、重要なカードでこのデッキが苦手とするカード、とりわけ土地を破壊出来るのが強い。
badlands×4
血染めのぬかるみ×4
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ×4
暗黒の深部×4
演劇の舞台×3
死の溜まる地、死蔵×1
沼×2
闇の腹心×4
吸血鬼の術咀術師×4
絵描きの召使い×4
呪文滑り×1
女王への懇願×4
暗黒の儀式×4
思考囲い×4
不気味な発見×1
投げ飛ばし×1
丸砥石×4
水連の花びら×4
真髄の針×2
大祖始の遺産×1
<サイドボード>
滅び×1
陰謀団式療法×1
赤霊破×4
ラクドスの魔除け×1
コラガンの命令×1
殺戮遊戯×1
漸増爆弾×2
真髄の針×1
トーモッドの墓所×1
山×1
細かい調整を繰り返しながら使い続けてるデッキ。
近いデッキを見たことがないから、オリジナルとして愛着はあるが・・・あんまり強くはないかな。
コンボならではの速度があるし、どちらかのコンボを決めれば、ほぼ勝ちというのもあって安定性は高いが、結構色んなカードが刺さり易い。
ざっと挙げれば、不毛の大地 、karakas、maze of ith、真髄の針 、突然の衰微 、剣を鋤に 、各種ハンデス 、各種カウンター 等など。
ただ、何だかんだで二つのコンボを早い段階で止めるのは、そう簡単じゃないせいか意外と実戦値は、そんなに悪くない。
コンボパーツ以外のスロットに有る程度、余裕があるから、そこの微調整も面白い。
サイドボードは調整中で今の時点では適当。元々はヘルムヴォイドを試してたが、結局真髄の針で止まるという欠点が解消されない為、今は抜いてる。
サイドは主にオムニ、奇跡、デスタク等を想定したものが多い。
トーモッドはオムニにペインターコンボ決めてもエムラのせいで勝てないので追加の大祖始の遺産。こっちは0マナのおかげで最速でコンボを決めやすい。
赤霊破はよく見るペインターと比べても、重要なカードでこのデッキが苦手とするカード、とりわけ土地を破壊出来るのが強い。
ふと気付いたが
2015年5月10日 Magic: The Gatheringまだ2つしか日記書いてなかったのに2つとも赤霊破についての日記になってしまってた。
そんぐらい環境的によく見るという話。
そんぐらい環境的によく見るという話。
親和の弱点(レガシー)
2015年5月8日 Magic: The Gatheringトップの弱さとか特定のカードへの依存とか色々あるけど、最近は赤霊破と紅蓮破の存在が辛く感じる。
これらのカードはレガシーをやってれば、必ず遭遇するから無視できない。
エーテリウムの達人は親和においては打撃力を兼ねたロードとして強力なカードである一方、除去に対して非常に脆いが火力には強いという赤に対して強いカードだが、赤霊破の前では無力。
突然の衰微を回避出来るフィニッシャーのテゼレットも赤霊破の前には無力。
テゼレットに関しては以前より打撃で死に安くなったなあと感じることが多いのもマイナスかな。
エーテリウムに関しては無くても形にはなるけどテゼレットまで使いにくいとなるとフィニッシャーが頭蓋囲いぐらいしかない。
結局、赤霊破と紅蓮破の数が多い内は構造的な弱さを強力なカードでカバーするというスタイルは、かなり厳しいと感じる。
今後、青じゃないフィニッシャーが加入すれば、まだまだいけると思うんだけどね。
後は環境的に現在オムニや奇跡が強いというのもつらいかな。
一昔前のURデルバー隆盛のときは割といけてた気もするから、環境の変化次第では、また戦えるようになるかもしれない。
これらのカードはレガシーをやってれば、必ず遭遇するから無視できない。
エーテリウムの達人は親和においては打撃力を兼ねたロードとして強力なカードである一方、除去に対して非常に脆いが火力には強いという赤に対して強いカードだが、赤霊破の前では無力。
突然の衰微を回避出来るフィニッシャーのテゼレットも赤霊破の前には無力。
テゼレットに関しては以前より打撃で死に安くなったなあと感じることが多いのもマイナスかな。
エーテリウムに関しては無くても形にはなるけどテゼレットまで使いにくいとなるとフィニッシャーが頭蓋囲いぐらいしかない。
結局、赤霊破と紅蓮破の数が多い内は構造的な弱さを強力なカードでカバーするというスタイルは、かなり厳しいと感じる。
今後、青じゃないフィニッシャーが加入すれば、まだまだいけると思うんだけどね。
後は環境的に現在オムニや奇跡が強いというのもつらいかな。
一昔前のURデルバー隆盛のときは割といけてた気もするから、環境の変化次第では、また戦えるようになるかもしれない。
親和?ヘイトベアー?(レガシー)
2015年5月7日 Magic: The Gathering最初の日記は親和から始まる。
親和を長らく使ってきてるが、最近の環境が辛過ぎて、もう崩そうかとやけになって色んなパターンを試していたら、急にこれならいけるかもというパターンが思い浮かび、さっそく組んでみた。
以下詳細
<メイン>
古えの墳墓×4
古の居住地×4
ミシュラの工廠×4
ちらつき蛾の生息地×4
plateau×4
電結の荒廃者×4
エーテル宣誓会の法学者×4
ファイレクシアの破棄者×4
大霊堂のスカージ×4
鋼の監視者×4
刻まれた勇者×4
石鍛冶の神秘家×1
虚空の杯×4
頭蓋囲い×4
オパールのモックス×3
鍛えられた鋼×4
<サイド>
鞭打ち炎×4
残り未定
親和と言って良いの分からないが、一応親和のつもり。
一般的な親和と違い、0マナ、1マナを排除したことでトップが強くなった。
虚空の杯を1ターン目に張りたいのと展開力強化のために古の墳墓は4枚投入。
ミシュラランドは鍛えられた鋼とセットで使うことで奇跡に終末されてもアッタカーを残せるということで採用。
plateauは鍛えられた鋼の白マナ確保とサイドの鞭打ち炎の為に。
友人と数回プレイした結果
・奇跡
元々はこのデッキを倒すために組んだだけあって、相性的に大分良いと感じた。
ミシュラ+鋼は勿論、チャリス、破棄者、法学者もかなり有効だった。
ただ、ソプターコンボが厳しい。破棄者でしか止まらない上に、単純に回復と打撃力がバカにならない。
有利には感じたから、サイド後で有利を確実なものにしたい。
・エルフ
こちらも前述のカードが有効だったし、サイドの鞭打ち炎がかなり良い感じだった。
ただ、自然の秩序がどうしようもない。
先制・後攻かで大きく違うゲームっぽい。サイドプランが現状焼きつくすことでしか自然の秩序に対応出来ないのでどうにかしたいところ。
・スリヴァー
無理&無理
調和スリヴァーで終了。
他にも対戦した気もするが忘れてしまった。
大体は思惑通りだったし、弱点も想定内だった。
今後の調整としては
刻まれた勇者×4→刃の接合者×4
頭蓋囲い×1→梅澤の十手×1
に変更しようと思ってる。
理由としては単純に序盤の展開時にどちらもアーティファクトの数が足りなくて不安定なので安定して強いカードに変更ということ。
ただプロテクションの魅力や囲いの爆発力・コストの軽さは魅力なので、要検討。
やってて思ったのは赤霊破と被覆が欲しいと感じる。実物提示教育と自然の秩序が、ただただ辛い。
ただ、虚空の杯は外せないので、現状の形では採用不可能。
封じ込める僧侶が必要と思いつつも値段が・・・。
想定していなかったと言えば、古えの墳墓のダメージが非常に痛い。
通常の親和と比べてキルターンが遅いため、起動回数が多くライフがモリモリ減る。
ここは変えようがないと思うから、ダメージレースが過酷な環境では選べない構成だなと感じた。
しばらくは、この形で調整していく予定。
親和を長らく使ってきてるが、最近の環境が辛過ぎて、もう崩そうかとやけになって色んなパターンを試していたら、急にこれならいけるかもというパターンが思い浮かび、さっそく組んでみた。
以下詳細
<メイン>
古えの墳墓×4
古の居住地×4
ミシュラの工廠×4
ちらつき蛾の生息地×4
plateau×4
電結の荒廃者×4
エーテル宣誓会の法学者×4
ファイレクシアの破棄者×4
大霊堂のスカージ×4
鋼の監視者×4
刻まれた勇者×4
石鍛冶の神秘家×1
虚空の杯×4
頭蓋囲い×4
オパールのモックス×3
鍛えられた鋼×4
<サイド>
鞭打ち炎×4
残り未定
親和と言って良いの分からないが、一応親和のつもり。
一般的な親和と違い、0マナ、1マナを排除したことでトップが強くなった。
虚空の杯を1ターン目に張りたいのと展開力強化のために古の墳墓は4枚投入。
ミシュラランドは鍛えられた鋼とセットで使うことで奇跡に終末されてもアッタカーを残せるということで採用。
plateauは鍛えられた鋼の白マナ確保とサイドの鞭打ち炎の為に。
友人と数回プレイした結果
・奇跡
元々はこのデッキを倒すために組んだだけあって、相性的に大分良いと感じた。
ミシュラ+鋼は勿論、チャリス、破棄者、法学者もかなり有効だった。
ただ、ソプターコンボが厳しい。破棄者でしか止まらない上に、単純に回復と打撃力がバカにならない。
有利には感じたから、サイド後で有利を確実なものにしたい。
・エルフ
こちらも前述のカードが有効だったし、サイドの鞭打ち炎がかなり良い感じだった。
ただ、自然の秩序がどうしようもない。
先制・後攻かで大きく違うゲームっぽい。サイドプランが現状焼きつくすことでしか自然の秩序に対応出来ないのでどうにかしたいところ。
・スリヴァー
無理&無理
調和スリヴァーで終了。
他にも対戦した気もするが忘れてしまった。
大体は思惑通りだったし、弱点も想定内だった。
今後の調整としては
刻まれた勇者×4→刃の接合者×4
頭蓋囲い×1→梅澤の十手×1
に変更しようと思ってる。
理由としては単純に序盤の展開時にどちらもアーティファクトの数が足りなくて不安定なので安定して強いカードに変更ということ。
ただプロテクションの魅力や囲いの爆発力・コストの軽さは魅力なので、要検討。
やってて思ったのは赤霊破と被覆が欲しいと感じる。実物提示教育と自然の秩序が、ただただ辛い。
ただ、虚空の杯は外せないので、現状の形では採用不可能。
封じ込める僧侶が必要と思いつつも値段が・・・。
想定していなかったと言えば、古えの墳墓のダメージが非常に痛い。
通常の親和と比べてキルターンが遅いため、起動回数が多くライフがモリモリ減る。
ここは変えようがないと思うから、ダメージレースが過酷な環境では選べない構成だなと感じた。
しばらくは、この形で調整していく予定。