<メイン>
沼×8
森×1
沼系フェッチ×14

死儀礼×4
闇の腹心×4
才気ある霊基体×4
吸血鬼の夜鷲×4
ファイレクシアの抹消者×4

思考囲い×4
hymn×4
致命的な一押し×3
夜の犠牲×1
ヴェリアナ×4
十手×1

<サイド>
黒力戦×4
ヘルム×1
集団的蛮行×2
毒の濁流×2
失われた遺産×2
針×2
サーボの網×1
クローサの掌握×1


元々は寄せ集め、対エルドラージだけは強く意識した。


以下対戦録
①12post
コンボ要素の入った変形版。
速度遅い相手にはハンデスが効く。
地上戦にめっぽう強い構成なのでミッドレンジ系のデッキには強い。

②バーン
元々はあんまり想定してなかったが、結構面倒臭い。
絆魂持ちが8体いるのでダメージレースに優位になれるかと思いきや火力一枚で焼けてしまうのとパワーが高いわけではないのでダメージレースが遅く後手になる事が多い。
思考囲いとボブも無駄になってしまうことが多く、相性はメインでは悪い方だと思う。
この対戦から速いデッキには相性が良くないことが分かった。


サイドに関しては失われた遺産は微妙な気がする。
高速コンボには役に立たず、中速コンボにはメインのハンデスで十分な気がする。
暗黒の儀式を使うタイプで使用する方が良いと感じた。

集団的蛮行はコンボ相手でもバーン系(デルバー等も)も使い易く強いと感じたので思い切って4枚でも良い気がする。
バーン相手ではメインの構造的な問題もあって2枚では不十分だった。

メインの抹消者は微妙な感じ。カードが弱いのではなく不毛の大地が採用し辛いことが気になる。ただ霊基体とhymnを採用してるのもあって不毛を多く採用し辛いの間違いないので不毛を採用するなら大きな調整が必要になるかなあ。

デッキ全体の印象としてはカードパワー自体が全体的に高いので弱くはないなと感じる。ただ速い環境では選ばない方が良いかなあと思う。
夜鷲だけは別のカードで良いかなあって気はするが今のところ具体的な候補はない。


ざっくり調整後の変更点
・十手×1→毒の濁流×1
場が膠着し易いこと。ネメシスに苦しめられたことから。
十手も悪くはないが速度が速くないデッキでさらにテンポが悪いカードは好みではない。

・サイド
黒力戦×4
ヘルム×1
集団的蛮行×4
毒の濁流×1
針×3
サーボの網×1
クローサの掌握×1

集団的蛮行は前述の通り。針は主に土地単対策。

以下リスト


綱投げ、アキリ×4
大梟×4
漕ぎ手×4
光り物集めの鶴×4
法学者×4
スカージ×4

溶接の壺×1
オパモ×4
薬瓶×4
真髄の針×2
頭蓋囲い×4
感電破×4

空僻地×4
産業の塔×4
白茶土地×3
青茶土地×2
赤茶土地×2
黒茶土地×2

サイド
墓掘りの檻×1
虚無の呪文爆弾×2
真髄の針×1
鞭打ち炎×2
古えの遺恨×1
解呪×1
浄化の印章×1
封じ込める僧侶×2
呪文貫き×2
翻弄する魔道士×2

前回と違うのは
①独楽が禁止になったので独楽が抜けた。
②増えるであろうチェインコンボ系に特に効き、それ以外にも効果が大きい法学者は4枚に増量。
③土地は18は多いと判断し17枚になった。


以下実戦録

①ドラスト
無理&無理
三玉でも死にかけるが、月がどうにも無理。合流点ご臨終まであるので対策する気すらない。
ただ、月や基本へ帰れは対策しないといけないのでサイドの古えの遺恨・解呪は全て浄化の印章にするかな。先に貼るしかこのデッキでは方法が無い。
追記:損耗・摩耗が点数で見たマナコストが3マナになったので虚空の杯に引っ掛かりにくくなった。なので、1枚はこれかな。


②BUG
親和の宿敵、BG系。
勿論想定はしており、衰微の1対1交換・hymnのアドに耐性が付くようにドロー生物を8枚入れており、リリアナ・死儀礼に対しても感電破と針で対策している。タルモについても大梟とアキリで対応というつもりで組んだ。

が、実際に一番しんどいなと感じたのはこれらではなく、ネメシス。もはや色すら関係ない。
結局、アキリの攻防一体の強さに頼っている部分が大きく、それを全否定するカードは当然辛い。頼みの頭蓋も狙い撃ちされやすく、そうなると線の細い飛行生物しかいないのでダメージレースで負けやすい。
レオヴォルドは鶴のドローを阻害するんじゃないかと対戦したときは思ったが鶴はカードを引くんじゃなくて見るだから阻害されないと後で気が付いた。

hymnを初めとしたハンデスの連打もつらいと感じたが、どうにか出来るものでもないし仕方ないかな。
ただ、構造的に並べることで強さを発揮するアキリと頭蓋がキーカードなだけに対策出来るものではないとは言えつらいのは事実だから黒いデッキが環境に多い時は親和系はダメだなと思った。


デッキというよりは特定のカードでは前回で分かっていたことだが、爆薬系とチャリス(X=2)がどうしようもなくきつい。
かと言って何か出来る対策なんてあるのだろうか?針や浄化の印章では不十分な気がする。

他にきついカードでは針(薬瓶・頭蓋指定)、不毛の大地もある。

不毛の大地はきついと言っても1対1交換ではあるし、土地+MOXの枚数もマナカーブ的には決して少ないわけではないので過剰な対策は必要ないかな。そういう意味ではサイドの針は別のカードにしても良いかも。

針は単純にメインではどうしようもないので諦める。
問題はサイド後だが、複数の苦手カードと同時に展開されるということが多くて困る。かと言ってこっちも相手に刺さるカードを準備できるかというとそれも難しい。


デッキそのもの感触としては弱くはないんじゃないかなと思う。
単純にカードパワー自体が高めだし、構造自体もそんなに歪んでない。
ただ苦手カードが多いのは通常の親和と同じなので、苦手カードの普及の仕方次第かな。

デッキ内容はこれ
http://nosukeratu.diarynote.jp/201701090020446216/

回してて思うのはあんまり面白くないというのが今の印象。

ドラストと構造的に同じことをしていたら月の無い緑に勝ち目はなく、頂点やブーストを利用した安定性の高さを取った形で組んだが、面白くないのはこれが原因。

動き自体は確かに安定している。序盤からマナが足りず事故死ということは少ない。
が、序盤から安定して「強い」ということではない。

序盤が中盤への繋ぎにしかなっておらず、ただ受けるだけのターンになりがちで暇なデッキになってしまってる。
12postも似たような動きだが、あっちは序盤を抜けた後の暴力が魅力だが、このデッキは精々5マナが限界でそういう魅力も薄い。

組んでて思ったのは現時点でも必要なカードが足りていない。
4マナ域は難題の予見者がいるから良いにしても目標の5マナ域が機械巨人しかいない。
スラーグ牙は安定して出し易いだけでフィニッシャーとしては十分ではない。

このリストでは三玉を入れてるがブーストとの兼ね合いがチグハグだなと思った。
唐突な死を入れて序盤を耐えるようにした方が方向性が合ってる気がする。


現時点でもまあまあ戦えはするがハンデスやコンボに非常に弱く、突出した点が無い割に偏ったデッキになってしまってる。
もう少しカードが揃ってから組んだ方が良いかな。
・赤霊破×2
絵描きの召使いとのシナジーもあるので便利ではあるんだが、メインにも1枚入ってて計3枚もいるかなあと最近は思ってる。
サイド後でもデプス中心で戦うことが多いのでメタも含めて要検討。

・破壊放題×2
虚空の杯も破壊出来る便利カード。血染めの月の影響下ではさらに使い易くなる。ドラストはかなりきついので重要。

・憤怒の魔除け×1
茶破壊。
マリットレイジが悪意の大梟等のフライヤーがいても突破出来る。

・投げ飛ばし×1
ソープロ、罠橋対策。

・毒の濁流×2
デスタク、部族、エルドラージ等などの対策。
重いがエルドラージや魚に効くので必要。

・強迫×1
主にはコンボ対策。頻繁にサイドインするが、これがベストかは微妙。

・外科的摘出×1
墓地対、コンボにも。

・虚無の呪文爆弾×2
墓地対。使い易いけど外科的摘出の方が良い気もする。

・罠の橋×1
マリットレイジとのディスシナジーもあるが、コンボ始動がやや遅いので凌ぐカードとして入ってる。ペインターがあるから良いやっていうのもある。
ただ手札を抱えやすいデッキなのでベストかは怪しい。

・仕組まれた爆薬×1
これも主には虚空の杯対策。デスタク等にも効くし増やしても良いかも。

・真髄の針×1
主には不毛の大地、リリアナ対策。

・(失われた遺産)
ブーストから使えば強力なので1枚ぐらいなら入れても良いかも。




デッキはこれ
http://nosukeratu.diarynote.jp/201701301909113136/

サイドは
墓掘りの檻×1
真髄の針×1
虚無の呪文爆弾×2
呪文貫き×1
侵襲手術×1
古えの遺恨×1
鞭打ち炎×2
封じ込める僧侶×1
浄化の印章×1
摩耗/損耗×1
翻弄する魔道士×1
赤黒ダレッティ×1
青黒テゼレット×1

サイドは墓地対とオパモ等の安定のために1マナアーティファクトの物を採用。
針もオパモ等のシナジーもある。加えて環境的に腐りにくいため。
呪文貫き、侵襲手術、翻弄する魔道士はリアニ・ショーテル等のコンボ対策。侵襲手術は対奇跡も兼ねる。
鞭打ち炎はデスタク、部族、デルバー系など。
茶破壊多めなのはチャリスで詰まないようにする為。
エンチャント破壊は主に対月。先置き出来る浄化の印章とインスタントタイミングで対応出来る損耗を採用。
赤黒ダレッティは万能除去として採用。オパモや土地は比較的余り易い。
テゼレットは主に対奇跡用。


で対戦内容

・ゴブリン
普通の親和だと完全に無理というデッキ。
このデッキでは・・・不利には変わりないかなあ。
理由はメインから入ってるサーチ・ドロー系のカードとタクタクの壊し屋などの盤面に強いカードの数。
こちらもアドは取り易い構造になってるとは言え数の差と盤面に触れる能力の差が大きいと感じた。
潮の虚ろの漕ぎ手はゴブリン相手では弱かった。理由は相手の手札を見ても女看守・焼却者・壊し屋だったりと抜いたところですぐ対処出来るカードが目白押しということが多いから。
普通の親和と比べれば相性は大分マシになり完全投了クラスではなくなったが、かなり厳しい方だと思う。
サイド後の鞭打ち炎に期待するしかないかな。デスタク等も含めて有効なサイドが他にもあるなら戦えるかも。


・白茶ストンピィ
月の入ってないドラスト。
チャリス、石鍛冶、バリスタ等など普通の親和だとかなりきついカードが多いが1マナへの依存度の低さ、生物のパフォーマンスの良さ、ドローの質等も有り大分マシだなと感じた。
勝ち負けは覚えてない。


・12postっぽいデッキ
あんまり覚えてない。アキリが強かったような?


他にもやったかもしれないので思いだしたら追記。


全体的にやってて思ったのはアキリはかなり強い。出せば地上戦はかなり有利に戦える。

法学者も思ってたより有効だった。抜かなくて良かった。

鶴はかなり強いが、サイドカードを弾いてしまう事が多くサイドは工夫の余地が有りそう。

生物を2マナでまとめてるのは一長一短。薬瓶との相性・ドローと土地の展開力を考えれば良いことが多いが爆弾系で一まとめにやられるのでマナ域を多少散らすかサイドに爆弾系に強いカードを入れるかしないといけない。

構造的には地上で殴るしかないデッキには有利に戦えそう。コントロールは相手次第かなあ。土地まで抑えるタイプはきつそう。コンボは仕方なし。

やっててそんなに弱いとは感じなかった。心配してた事故も殆どなかった。
使ってて楽しいし、しばらくはこれがメインかな。


霊気紛争で貪欲な侵入者が収録されたことで8エイトグが可能になった。
スポイラーを見たときに霊気装置の設計図もあり、デッキを組むしかないなと思ったので只今調整中。

以下、仮組み

黒茶土地×4
赤茶土地×4
城塞×4
badlands×4

エイトグ×4
貪欲な侵入者×4
搭載歩行機械×4

オパモ×4
彩色の星×4
黒の万力×4
胆液の水源×4
霊気装置の設計図×4
ティムールの激闘×4
ギタ調×4
セラピー×4

でかくなったエイトグを激闘ででかくしてワンキル!というデッキ。
ただ実際は激闘でワンキルよりおまけのついた巨大化を連打して勝つようなイメージ。

トークン絡みのカードとギタ調べのおかげでセラピーが強い。

初めは爆片破、感電破が入ってたがワンパンで死ぬなら要らないなというのと便利とは言えアーティファクトより優先する物ではないなと思い今は入ってない。

黒の万力は大まじめに入れてる。
他の候補もいくつかあって特に真髄の針と迷ったが基本的には速いダメージレースで勝つデッキだしキルターンが短いなら万力の欠点はあまり気にしなくて良いし、要らなくなればエイトグの餌にすれば良いので今は万力。

サイドはさすがに対戦しないと細かくは決められないが、赤黒のダレッティ、真髄の針、感電破、墓掘りの檻辺りが候補かなあ。
親和っぽくはないが親和と言うしかないのかな?
以前から好きで使っているデッキ。

内容的には黒青白を中心に大梟や漕ぎ手などの優秀な生物を薬瓶のサポートで出しつつ、頭蓋囲いの打撃力で勝つというもの。

内容的には親和よりカンスリの方が近いかな。
ただ、スリヴァーや親和と違いこのデッキは並べることで勝ちに行くのではなく単品の質の良さで勝つデッキなので狙いは大分違う。

以下現在のデッキリスト


綱投げ、アキリ×4
大梟×4
漕ぎ手×4
光り物集めの鶴×4
法学者×2
スカージ×4

オパモ×4
薬瓶×4
真髄の針×3
独楽×1
頭蓋囲い×4
感電破×4

空僻地×4
産業の塔×4
白茶土地×3
青茶土地×3
赤茶土地×2
黒茶土地×2

サイド:調整中

割と最近のカードが多い。
統率者2016:アキリ
カラデシュ:鶴
霊気紛争:産業の塔


以前と比べるとアキリのおかげで打撃力が高くなりテンポ的にあまり良くなかった石鍛冶を抜くことが出来た。
装備品の空いたスペースに感電破が入ったことでアキリも合わせて赤を入れる意味が出来た。
鶴がシングルシンボルのドローで出し易く動きが安定するようになった。
産業の塔のおかげで4色でも回るように。

色マナの比率は
黒:赤:青:白=8(Φ4):8:8:10
茶土地が白と青を優先している理由は白は単純に枚数が多いため、青はドロー生物の色のため動きを安定させるために優先した。
白はサイドから入れたいカードも多いので。


以前の黒青白で使っていたときはエルドラージも不在で大分環境が違うが普通の親和と同じくBG系が苦手。
衰微は当たり前だがリリアナもきつかった記憶がある。恐らくテンポで押すということが難しく生物の数も少なめで火力もなかったため。
衰微に関しては頭蓋の水増しとしてアキリが入ってるのでマシになったかも。
リリアナに関しては針と感電破でどうにかしたい。

4色にしたことで不毛がさらにきつくなったのでメインから針を3枚。環境的に腐りにくいから4枚でも良いかもしれないが役に立たない相手もいるので1枚はサイドに。

赤黒のダレッティも余ったオパモや瓶を投げるだけでも良い感じだったので入れたかったが、今回は枠を作れず不採用。

サイドに関しては月と杯が割れるようなカードは必須。
エンチャント破壊系はアルーレン、スニーク、相殺などもあるし入れてて損はないんじゃないかな?


メタを意識して作ったというよりは好きな形で組んだという感じ。
内容的には貧乏デッキには珍しいグッドスタッフ系なので調整していこうと思える強さがあれば良いなあ。
今までも緑単ストンピィは組んだことはあったが、ドラストと比べると単純に弱いなと思うことが多かった。
理由は4~5マナ域に碌なフィニッシャーがいない。サイズが大きくても貫通能力を持ってなかったり、そもそもサイズも赤の各種ドラゴンと大差がないため微妙と感じていた。
他の理由としては月のような速攻で貼って嬉しいカードもなければ妨害カードもないといったこともある。

今回組んだリストは以下の通り

古えの墳墓×4
裏切り者の都×4
燃え柳の木立ち×4
taiga×1
ドライアドの東屋×1
森×6

ぶどう園の大魔術師×1
桜族の長老×3
漁る軟泥×1
ESG×4
再利用の賢者×1
貪欲なベイロス×2
スラーン×1
難題の予見者×4
スラーグ牙×4
新緑の機械巨人×4

緑の太陽の頂点×4
森の知恵×1
金属モックス×4
虚空の杯×4
三つなる宝球×2

サイド:調整中

今回組んだきっかけは新緑の機械巨人の登場。
サイズ的に非常にマナパフォーマンスが良く、カウンターを分散することで除去のリスク減らせるし、トランプルまで付いてる。


デッキの方向性としてはドラストのような爆発的な回りからの勝ちは狙えないので土地を少し多めにしたのと桜族の長老によって2マナランドに頼らないブーストによって安定性の高さを目指した。
大魔術師は1ターン目に出せれば2ターン目には4~5マナに辿りつく爆発力と虚空の杯下でも2マナで頂点から出せるブーストとして採用してる。ただ、リスキーなカードではあるし三球とのディスシナジーもあるので今後抜ける可能性もある。
難題の予見者はドラストと違い月を貼ったりしないので出し易いと考え採用。
サイドが緑だけだと貧弱なので色をタッチする意味でも燃え柳を採用してる。


メタ的には奇跡とエルドラージを意識して組んだ。
奇跡にはコスト的に相殺に引っ掛かりにくい巨大生物を連打。
エルドラージにはサイズ差、巨大生物の数、回復によるライフレースの優位性。


苦手なデッキはまだあまり回せていないので分からず。
コンボは妨害カードを積んでるとは言え厳しそうというのとBG系のようなリソースを削るデッキも厳しそうとは思ってる。


対戦したのは青赤デルバーと石鍛冶入りのダークデプス。
どちらも虚空の杯がかなり効いたし、巨大生物の連打で除去とカウンターには強いなと思った。
バッターもサイズ的にあまり脅威にならず。
ただデプスがどうにも無理。サイドから内なる獣でも積むか?


回した感じでは今までの緑単ストンピィより良い感じがしたので、もうちょっと調整していきたい。

現在のリスト

絵描きの召使い×4
吸血鬼の術咀術師×4

暗黒の儀式×4
思考囲い×4
強迫×1
不気味な発見×1
女王への懇願×4
赤霊破×2

水蓮の花びら×2
丸砥石×4
真髄の針×3
師範の占い独楽×3

暗黒の深部×4
演劇の舞台×4
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ×4
badlands×4
フェッチ×7
沼×1

サイドは調整中


今までのリストとは大きく変えたのはペインターコンボを成立させやすくしたこと。
土地の枚数の増加と独楽の採用はそのため。

今までは初手で勝ち筋が見えやすいようにコンボパーツとコンボ妨害阻止のためのハンデスっていうかんじだったけど、DDは弱点が多過ぎてベストな手札でスタートしても勝てるか怪しいということが多かった。
理由は初手で決めるには成立が遅いため、今引きのカードにやられてしまうことが多いから。

なので今回は独楽を採用して安定性を高めたのと対策されやすいDDのサブプランだったペインターを成立させやすくした。

相性に関しては今までとそんなに変わらないと思うけど対高速コンボに関してはハンデスが減った分弱くなったかも。
オールインデッキとは言え速度は遅めなので今回は事故率の低下を取った形。
コジレックの審問は全抜き。思考囲い4枚と強迫1枚に。
理由はビートより青いコンボに勝つため。具体的に言えばwillを落とすため。
それとスニークやオーダー、アルーレンは落としただけで大分勝率が変わるので。

willを落としたい理由はペインターコンボを成立させたいからというのもある。
今まではDDのサブプランとして採用していたが、やっぱり初手にペインターが揃ってたらそのまま勝ちにいきたい。
土地の枚数も暗黒の深部込みで24枚にした。これでDDが失敗しても3マナ確保し易くなった。

あまりにビートがきついので罠橋や爆薬などの採用も考えたがオールインデッキなので初手にあったときに邪魔過ぎて断念。

内容が大分変ってきてるので近いうちにまとめないと。
最初期に入れてたペタルを採用することにした。
暗黒の深部を置きながらペインターも狙うならブーストは必要という判断。

真髄の針は4枚だったのを3枚に。微妙なところだが4枚だと多いかなと感じるようになってきた。サイドに1枚忍ばせる形に。

1枚入れていた沼は0枚に。不毛対策に1枚出したからと言ってあまり意味がないなと感じる。地味に月を出されたときに破壊放題を打ち易くなるというメリットも一応ある。
赤霊破は減らした方が良いことに気付いた。

今までは通常のペインターデッキ同様に考えて入れてたし、多少の構造の違いはあるにせよ赤マナの確保は十分だし徴募兵のように懇願によるサーチの存在もあって赤霊破を3~4枚入れていたがこれは間違ってる。

何故なら確かに構造上似てはいるが初手でペインター中心に考えるかと言ったら、そうとも限らないから。
デプスコンボを狙いに行ったときは殆どの場合、赤霊破はノイズにしからないし、メインから罠橋などを入れるわけにもいかずペインターを引くまで待ってられない。

ということでメインは0~2で良いんじゃないかなと思う。
参加者8人の大会に参加。
どんなメタかは不明だったため、色々なデッキを想定して
①フェッチは多くのデッキが採用してる
②起動型能力は多くのデッキが多様(死儀礼、独楽、PW、十手等など)
③1マナスペルは強力且つ採用枚数が多い。
というメタ読みで「抑制の場」と「虚空の杯」を採用できるエンジェル・ストンピィで参加。

以下リスト

レオニンの裁き人×2
旧サリア×4
新サリア×4
ヴリンの翼馬×4
ギセラ×2
刃砦の英雄×1
宮殿の看守×1
荘厳な大天使×1
難題の予見者×1
賛美されし天使×4

虚空の杯×4
金属モックス×4
抑制の場×4
石の宣告×4

古えの墳墓×4
裏切り者の都×4
平地×12

サイド
安らかな眠り×3
解呪×3
天界のほとばしり×1
封じ込める僧侶×2
迷宮の霊魂×2
風生まれの詩神×2
難題の予見者×1


対戦記録(曖昧にしか覚えてない)

・テゼレッター
あんまり覚えてない。
結果で言えば5/5になった梟で終わった。
追記:1戦目はソプターコンボされたんだった。多分負けたと思う。

・デプス
いくつかプレイングミスもあって、聖衣に殴られ、抑制の場×2で抑えてるにも関わらず術咀術師+4マナからのマリットレイジで終わった。

・ドレッジ
新旧サリア、杯で勝ち。サイド後は杯+安らかな眠りで勝ち。

・エンジェルストンピィ(フリプ)
まさかの同系戦。
ライフは賛美とバッターでシーソーゲーム。カラカスでサリア、ギセラがバウンスされたりときつかったが、相手も抑制の場が苦しそうで辛勝。
サイド後は伝説減らして各種生物を入れたが、何故か虚空の杯は残すという凡ミスをやらかす。


対戦しての感想は抑制の場は物凄く強かった。読みは当たってた。
が、4枚じゃ足りない。
そして、レオニンの裁き人は弱い。特に1戦目は微妙。
結局、広く効く虚空の杯と抑制の場、次点でも旧サリアがあるおかげで1ターン目には殆ど出さない。そうなると土地縛りにも微妙だし、後になれば石鍛冶にも有効牌にならないしで弱かった。
抑制の場に話を戻すとここで引けてたらなあと思う場面が多かったので、似たようなカードにファイレクシアの破棄者があるのでレオニンはこっちと入れ替えで良いかなあと思う。


懸念していた4マナクリーチャーはまあそこそこの活躍はしていた。意外と荘厳な天使は活躍していた。刃砦はちょっと弱いことが多かったかな。
予見者は強かった、これで丁度良い。
賛美は4枚以外有り得ない強さだった。石の宣告も使い易くはないがやっぱり4枚必要。
サイドは全て使った。風生まれの詩神は以外とやり手。
デッキ名がしっくりこない(重要)
以下デッキ内容

<メイン>
空僻地×4
ダークスティールの城塞×4
青茶土地×2
黒茶土地×2
緑茶土地×2
赤茶土地×1

メムナイト×4
羽ばたき飛行機械×4
スカージ×4
甲殻の鍛冶工×4
狼の試作機×4

オパールのモックス×4
バネ葉の太鼓×4
黄鉄の呪文爆弾×2
頭蓋囲い×4
ギタ調×2
セラピー×3
アーティファクトの魂込め×4
感電破×2

<サイド>
墓掘りの檻×1
虚無の呪文爆弾×1
真髄の針×1
呪文滑り×2
刻まれた勇者×2
鞭打ち炎×2
古えの遺恨×2
原基の印章×2
陰謀団式療法×1
青黒テゼ×1

以下、対戦記録(曖昧)

・赤単スニーク
虚空の杯、騙し討ちは通したら死んだも同じ。
特に虚空の杯(X=2)は投了クラス。何にも出来なくなる。
即死級ではないが血染めの月も普通の親和と比べてきつい。狼がただの置物になりやすく有色のカードが多いため、売りの展開の速さがダメになる。
対戦内容自体も上記のカードを出されるまでの勝負という感じで展開の速さで轢き殺すことはあるにはあるが殆どの場合捲くられて終わった。
虚空の杯対策でアーティファクト破壊を4枚積んでたが、虚空の杯(X=2)を前にしてただの紙切れになってしまった。
これはエルドラージもやってくる可能性もあるので1枚はクローサの掌握にするべきかな。
やってて思ったのはキラーカードへの対処と展開の両立が難しく、キラーカードの数が多いとやっぱり無理なんだなということ。


・アルーレン
メインはまあ仕方なし。コンボがきついのは分かっていたこと。
サイド後はとにかくセラピーでどうにかするという感じ。ギタ調と合わせて手札を当てやすく、相手がアルーレンを握ってなかったとしても展開を優先するという行動がとり易いのは良いなと思った。
原基の印章は入れないわけにはいかないがあんまりという印象。やはりアルーレンが一度場に出るのを許容するというのがいただけない。
コンボには不利だと思うが、特定のカードさえはじけば良いので展開の速さも相まってまだどうにかなるレベル。


・デスタク
分かってはいたがきつい。
十手、鬼火、旧サリア、不毛、リシャポ、ソープロときついカードのオンパレード。
ここで予想していなかったカードが新サリア。旧サリア同様、展開を阻害するこのカードは展開命のデッキには物凄く効いた。
サイド後はやや曖昧だが
狼×4、セラピー×3、ギタ調×2をサイドアウト
勇者×2、滑り×2、鞭打ち炎×2、古えの遺恨×2、針×1をサイドインしたと思う。
ハサミは残したくなかったが狼が役に立たず、ハサミまで抜くと勝ち筋が薄いので仕方なく残した。
勇者と鞭打ち炎がキーカードでここら辺でどうにか読み合いにはなった。
この対戦で思ったのは十手がきつい。正直、対戦前はきついながらもサイズ差でどうにかなると思ってたがアドを犠牲に成り立ってるデッキのため一枚のカードで被害が複数に及ぶともう無理。


・サルベイジャーコンボ
とにかくセラピー。基本的にコンボ相手にはこれしかない。
遅いコンボには展開でどうにかなるなと思った。


とりあえずこれまでの対戦で分かったのは展開を阻害する系のカードは全般的に苦手。
十手などのアドを稼ぐカードも厳しい。
コンボも基本苦手だが、速さ次第ではどうにかなる。
有利な相手はまだよく分からない。今のところは高パワーの暴力で相手関係なしって感じで勝ってることの方が多い。
今までの親和と相性に関してはあんまり変わらないかも。展開自体は普通の親和より速い。
狼は抜くか微妙なライン。メインだと役に立ってるが、サイド後に相手が阻害してくるのを予想すると抜いてしまうことの方が多い。そして、そういう場面だと勇者が強い。だったらメインから勇者で良いんじゃないか?という疑念も。だが、実際に狼で打点稼いでるからなあ・・・難しい。

内容はこれ
http://nosukeratu.diarynote.jp/201608012215429847/


あんまり対戦内容は覚えてないが覚えてることをいくつか。


セラピーが強い。1ターン目から連打して2ターン目にファッティを出すムーブが強かった。

旧サリアがかなりきつい。

リシャポがきつい。ハサミを城塞に貼り辛くなる。

除去が足りない。サイドに仕組まれた疫病を入れてたが重い。鞭打ち炎が2枚は欲しい。

狼は弱くはないが、少しロックが掛かると置物になってしまうので相手次第。

サイドからの勇者は便利。殆ど狼と交代。

ゴブリンはサイド後は地獄を見れる。恐らくデスタクも同じようにきついから対策必須。

サイドのテゼレットは1枚で良い。奇跡相手ぐらいかな?

衰微はきついがファッティの数が多いせいか普通の親和と比べればマシと感じた。


意外と悪くない感じはした。
エルドラージストンピィに永遠の災い魔を入れて試してみた。
変わりに抜けたのはミミック、特徴としては飛翔艦ウェザーライトも入ってる。
後は普通の構成。
一番の狙いは虚空の杯(X=2)


<感想>
まず虚空の杯を2枚引くことが殆どなかった。なので一番のメリットは殆ど活かされなかった。

ミミックと比べると初手でやれることが減った分、爆発力は劣る。
ただし災い魔自体が3/3と小さいわけではないので後半はミミックより強く感じた。

ウェザーライトから並べるのは割と強力。

作り変えるものと比べると追放除去に強くサイズもわずかとは言えでかいのは強い。ミミックにとっても大きい。アーボーグとウギンの目で2体出せるのもお得。
ただ、実際やってみると普通に墓地に落ちることの方が多く作り変えるものだったらドロー出来たなあという場面も多かった。
環境を見ながらタフネスと追放除去への耐性でどちらか決めれば良い気はする。


自分の予想に反してエルドラージデッキで使用しているリストを見かけない。

使用感としては基本的には2ターン目に出てくるただのゾウさんだが作り変えるものと合わせて2ターン目に2体並ぶのは強いと感じた。
除去耐性に関しては、無いよりはマシだが相手もそもそもこいつに打たないし、打っても3/3が帰ってくるだけだから、これが強力かは相手次第って感じがする。


使用されてない理由は単純にミミックとの競合だと思う。
エルドラージは1ターン目の行動が虚空の杯かミミックが理想だから、これを抜くのは難しいってことだと思う。


じゃあ永遠の災い魔はエルドラージデッキにおいて選択肢に入らないかと言えば、そうではないと思う。
一番のメリットはミミックを抜けばデッキから2マナのカードを抜けることかなって思う。
虚空の杯とのアンチシナジーを理由に既存のデッキは1マナのカードを抜いているが、2マナまで抜くということは虚空の杯をX=2で唱えられるということ。
既存のデッキだと2マナのカードと言えば、アメジスト・十手・歪める嘆きあたりだけどここら辺は必須ではないと思う。
虚空の杯が2枚までは無駄にならないのも小さくないメリットだと思う。


一緒に入れるカードとしては三つなる宝球もあるけど、これはウギンの目とのアンチシナジーが大きく難しい。枚数を抑えれば有りかも。
後は主にサイド後だが漸増爆弾も通常より使い易くなる。相手のミミックや十手を破壊出来るので良いんじゃないかな。


某ページで紹介されていた飛翔艦ウェザーライトを使った奇襲もネタっぽいけど面白くて楽しいw
闇の腹心は一旦抜くことにした。
理由は殆どサイドアウトしているから。

このデッキだとコストは低く抑えてあるから一見強そうだけど、最近そうでもないなと思えてきた。
理由は引いたカードをすぐに使えないから。
元々コンボパーツを早く引きたいっていうのが第一だが、このデッキの場合はすぐに使えないことが多い。ペインターにしてもデプスにしてもターンをまたぐことが殆ど。
コンボパーツ以外ではコンボを通すためのカードが多くて、目の前にある危機に対処出来ないというカードが多い。
腹心はジャンドみたいに引いたカードがどれも安定して強くて、引いたターンに打ち易いデッキの方が合ってると感じる。

勿論ロングマッチでは強いから選択肢としてないわけではないが、今の環境でロングマッチと言えば奇跡ぐらいのもので次点でもデスタク、シャードレスぐらいの速度で遅いとは言えず、他は各種クロパ、エルドラージと速いデッキばかりで環境に合ってない。
ライフロスのデメリットも環境的には大きいデメリットと感じる。思考囲いを抜く必要があるぐらいには大きい。

ただ、腹心を抜くとWコンボという軸をずらした戦法以外のメリットが小さい感じもする。抜けた枠には思考囲いかなと思ってるからコンボパーツと妨害要素という普通のコンボデッキのような構造になり速度はそれらと比べ遅い。

こんだけ長く書いても実際は大きな変更というわけでもなく初めに書いたようにサイドアウトすることの方が多くなってたから、当然の調整。
この調整で1戦目の勝率にどれだけ響くかな?
狼の試作機は親和に相性が良いのでは?っていうのは色んなところで話題になっていたが、自分が試した感じでは普通の親和では基本ノイズにしかならなかった。
で、タルモハサミ親和バーンだったらマッチするだろうとは思ったが、そのまま入れても元のデッキがレガシーでは厳しいのでレガシーで出来るだけ戦えるように意識して構築した。以下リスト


空僻地×2
ダークスティールの城塞×3
青茶土地×3
黒茶土地×3
緑茶土地×3

メムナイト×4
羽ばたき飛行機械×4
スカージ×4
甲殻の鍛冶工×4
狼×4

モックス×4
太鼓×4
彩色の星×2
頭蓋囲い×4
ギタ調×4
セラピー×4
ハサミ×4

サイド適当


対戦は何度かしたが対戦内容自体はあんまり覚えてない。
いくつか覚えてるのは

BG系はもちろんきつい。
1対1交換を繰り返されるとジリ貧。リリアナなんて論外。
除去は必要。ヤンパイ、石鍛冶、腹心等など。
セラピー4枚は多い。ギタ調と0マナ生物のおかげで当たるし連打し易いので相手の手札がないということが起きる。
ギタ調4枚も多い。初手にあるとキープ基準が難しくなる。複数あったりするとさらに難しい。
狼はただの置物になることも多いが、構成的に狼が出せる状況なら他のカードも展開出来るのでそこまで苦にならなかった。ハサミ、エルフ、囲いのどれかが出てれば問題し。

これらのことからちょっと調整すると


空僻地×4
ダークスティールの城塞×4
青茶土地×2
黒茶土地×2
緑茶土地×2
赤茶土地×1

メムナイト×4
羽ばたき飛行機械×4
スカージ×4
甲殻の鍛冶工×4
狼×4

モックス×4
太鼓×4
黄鉄の呪文爆弾×2
頭蓋囲い×4
ギタ調×2
セラピー×3
ハサミ×4
感電破×2


やや事故率は上がったかもしれないけど、除去は必要と感じたので仕方なし。
感電破を四肢切断にして土地を弄るのも有りとは思う。

追記:空僻地は4枚の方が良いかもしれない。初手でモックスが起動し難くなるデメリットもあるが、今の構成のままだと有色のスペルを各ターンに1枚ずつしか唱えられず手札が処理出来ず狼がただの置物になるということがたまに起きてしまうため。
ただ色事故自体はあまり起きないから、初手のスタートの安定性を取るか狼を活かすかで変わるかな。
空僻地を4にするなら赤茶土地が退場になる。

さらに追記:土地は15枚にした。ギタ調は2枚に。
基本的に土地は1枚でも十分回りはするんだが、ハサミを使うときに何に貼りたいかと言えばダークスティールの城塞ということになってしまう。
貼ってしまったら実質土地として運営出来ないので、土地が場に城塞だけの状態だと土地がないのと同じということなってしまうので土地を増やした。
15枚という数字は2ターン目に土地を2枚確保するのに最適な数字ということだったので。
<デッキリスト>
平地×10
変わり谷×4
魂の洞窟×4
不毛の大地×2

ルーンの母×4
教区の勇者×4
キテオン×2
サリア×4
副官×4
カタパルト兵団×4
ハンウィアーの民兵隊長×4
長弓兵×2
陸軍元帥×4

剣を鋤に×4
精霊への挑戦×4

<サイド>
抑制の場
真髄の針
遺物囲い
浄化の印象
法学者
安らかな眠り
・・・後は適当


まあ、ファンデッキレベルでもそこそこやれれば良いかなって感じで作った。

とりあえず友人と対戦

・青単ストンピィ
特に何もなく殴って終わり。
魂の洞窟は偉大。


・土地単
メインは熔鉄の渦で終わりだったかな?まあ、土地単は不利とは思ってたから想定内。
サイド後は抑制の場、安らかな眠り、真髄の針、浄化の印象等々を投入。
これは狙い通り効いた。演劇の舞台や熔鉄の渦が大幅にスローダウンして、ロームも安らかな眠りで対処出来た。
この試合ではルーンの母を守ることが大事だと感じた。精霊への挑戦は役に立った。
3戦目は色々あったけど名前の長い土地で終わった。初めは不毛の大地を未投入だったため投了(ここで2枚追加)。

・ニクフィット
ディードがどうしようもない。やっぱり出来れば打ち消したりしたいけど白単なのでそれは難しく、このカードには抑制の場も役に立たなかった。効きそうなカードは先出しの真髄の針ぐらいかな。
ルーンの母が強く、出したときに守れる精霊への挑戦は便利だなと思った。

3戦目にこちらが1回マリガンしてハンドがカタパルト、陸軍元帥×2、その他の状況で占術でカタパルトだったのでそのままにしたら、相手先手の1手目がセラピーで陸元帥を指定で2枚落とされ、こちらのドローでカタパルトを引いて2枚になり、次もセラピー打たれてカタパルト指定で2枚落とされた。
相手のデッキにセラピーが入ってる場合は占術で手札にあるカードと同じ物をトップのままにダメだということを知った。


思ってたよりは戦えるデッキだった。
が、ハンウィアーとキテオンは微妙な感じだった。
1回も場に出せなかったが、これだけクリーチャーが入っててもどちらのカードも条件が厳しいと感じた。
ただ、このデッキは人間・兵士であることシンボルが軽いことが重要なので他の選択肢があるかは不明。
キテオンに関しては1ターン目に兵士、2ターン目にカタパルトという行動が強いので悪くはない気もする。

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