4c薬瓶親和(レガシー)
2018年10月14日 Magic: The Gathering前回のリストはこれ
http://nosukeratu.diarynote.jp/201809240026474370/
以下変更後
<メイン>
古えの居住地×4
囁きの大霊堂×4
教議会の座席×1
大焼炉×1
産業の塔×4
空僻地×3
plateau×1
大霊堂のスカージ×4
帆凧の掠め取り×4
エーテル宣誓会の法学者×2
潮の虚ろの漕ぎ手×4
悪意の大梟×2
綱投げ、アキリ×4
刻まれた勇者×3
エーテリウムの達人×3
霊気の薬瓶×4
オパールのモックス×4
虚空の杯×4
溶接の壺×2
頭蓋囲い×4
<サイド>
ギラプールの霊気格子×2
古えの遺恨×1
悪魔の布告×2
フェアリーの忌み者×1
安らかな眠り×2
封じ込める僧侶×1
議会の採決×1
翻弄する魔道士×2
クァーサルの群れ魔道士×1
魔術遠眼鏡×1
翻弄する魔道士、悪意の大梟、石鍛冶の神秘家を解雇して綱投げ、アキリを採用。
3マナ生物増量もあり、フィニッシャーの数を増やした。
虚空の杯を4枚に増量。
2枚目を殆どの場面で引きたくないというのはあるが、そのリスクよりアキリ、帆凧、漕ぎ手が除去されないメリットの方が大きいと思う。
7枚を引いたときに薬瓶or杯とハンデス生物がいると安心してスタートし易い。
色マナのバランスが変わったので土地も微調整。
サイドはコンボを意識したものが多い。
対コントロールは構造的に厳しいと考え、それ程枠を割いていない。
デスタクやゴブリン等の横並び系はギラプールの霊気格子でどうにかしたい。
以下、曖昧な対戦録
①デスシャドウ ○○
虚空の杯は引けなかったが、ハンデスも効くし、サイズ戦も有利。
フィニッシャーが揃わないうちに殴り過ぎるのはやっぱりダメだなと。
これについては実戦不足。
2戦目では死の影(5/5)とアンコウが並んでたが、アキリと達人がさらにでかいので勝つという狙い通りの展開で勝った。
②ゴブリン ××
杯が殆ど効かない、クレーター堀りと損壊名手が酷い。
1戦目は何もなく負け。達人がクレーター堀りでやられないのが偉かっただけ。
2戦目は頭蓋と霊気格子を針2枚で止められて負け。
霊気格子は横並び相手には中途半端だなという印象。展開しながら除去は難しいし並んでる相手にとても追いつかない。別の除去の方も必要かな。
③エンチャントレス ××
杯、法学者がかなり効くが・・・やっぱり厳しい。
メインから忘却の輪が入ってるタイプだったのでフィニッシャーが除去されてしまうとスローダウンしてしまい、もたもたしてるうちに負けてしまう。
moat1枚で大分きつかった。
2戦は未達への旅も飛んできてさらに厳しい。
以前と比べるとかなり差は縮まったが、それでも厳しいのは間違いない。
メインについては思ってた通りの印象。
方向性としてはフイニッシャーをさっさと揃えて妨害しつつ殴って終わりというのを目指した。
カウンターがないので1枚でひっくり返るようなカードがやはりきつい。今回で言えばmoatや損壊名手。
ただ、そこは変えようがないのでやはりフィニッシャーを早く揃えて殴るというのは正しいと思う。
サイドについてはまだまだ。
何かしら除去を準備する必要があるのと相手からの除去に耐えるカードが必要かな。サイドにも勇者を準備するか・・・?
杯が効かない相手も考えた方が良さそう。
多分、このデッキは構造的にエルドラージに近いと思う。
相性も近いものがあると思うから、エルドラージについて調べると勝率が上がるかも?
http://nosukeratu.diarynote.jp/201809240026474370/
以下変更後
<メイン>
古えの居住地×4
囁きの大霊堂×4
教議会の座席×1
大焼炉×1
産業の塔×4
空僻地×3
plateau×1
大霊堂のスカージ×4
帆凧の掠め取り×4
エーテル宣誓会の法学者×2
潮の虚ろの漕ぎ手×4
悪意の大梟×2
綱投げ、アキリ×4
刻まれた勇者×3
エーテリウムの達人×3
霊気の薬瓶×4
オパールのモックス×4
虚空の杯×4
溶接の壺×2
頭蓋囲い×4
<サイド>
ギラプールの霊気格子×2
古えの遺恨×1
悪魔の布告×2
フェアリーの忌み者×1
安らかな眠り×2
封じ込める僧侶×1
議会の採決×1
翻弄する魔道士×2
クァーサルの群れ魔道士×1
魔術遠眼鏡×1
翻弄する魔道士、悪意の大梟、石鍛冶の神秘家を解雇して綱投げ、アキリを採用。
3マナ生物増量もあり、フィニッシャーの数を増やした。
虚空の杯を4枚に増量。
2枚目を殆どの場面で引きたくないというのはあるが、そのリスクよりアキリ、帆凧、漕ぎ手が除去されないメリットの方が大きいと思う。
7枚を引いたときに薬瓶or杯とハンデス生物がいると安心してスタートし易い。
色マナのバランスが変わったので土地も微調整。
サイドはコンボを意識したものが多い。
対コントロールは構造的に厳しいと考え、それ程枠を割いていない。
デスタクやゴブリン等の横並び系はギラプールの霊気格子でどうにかしたい。
以下、曖昧な対戦録
①デスシャドウ ○○
虚空の杯は引けなかったが、ハンデスも効くし、サイズ戦も有利。
フィニッシャーが揃わないうちに殴り過ぎるのはやっぱりダメだなと。
これについては実戦不足。
2戦目では死の影(5/5)とアンコウが並んでたが、アキリと達人がさらにでかいので勝つという狙い通りの展開で勝った。
②ゴブリン ××
杯が殆ど効かない、クレーター堀りと損壊名手が酷い。
1戦目は何もなく負け。達人がクレーター堀りでやられないのが偉かっただけ。
2戦目は頭蓋と霊気格子を針2枚で止められて負け。
霊気格子は横並び相手には中途半端だなという印象。展開しながら除去は難しいし並んでる相手にとても追いつかない。別の除去の方も必要かな。
③エンチャントレス ××
杯、法学者がかなり効くが・・・やっぱり厳しい。
メインから忘却の輪が入ってるタイプだったのでフィニッシャーが除去されてしまうとスローダウンしてしまい、もたもたしてるうちに負けてしまう。
moat1枚で大分きつかった。
2戦は未達への旅も飛んできてさらに厳しい。
以前と比べるとかなり差は縮まったが、それでも厳しいのは間違いない。
メインについては思ってた通りの印象。
方向性としてはフイニッシャーをさっさと揃えて妨害しつつ殴って終わりというのを目指した。
カウンターがないので1枚でひっくり返るようなカードがやはりきつい。今回で言えばmoatや損壊名手。
ただ、そこは変えようがないのでやはりフィニッシャーを早く揃えて殴るというのは正しいと思う。
サイドについてはまだまだ。
何かしら除去を準備する必要があるのと相手からの除去に耐えるカードが必要かな。サイドにも勇者を準備するか・・・?
杯が効かない相手も考えた方が良さそう。
多分、このデッキは構造的にエルドラージに近いと思う。
相性も近いものがあると思うから、エルドラージについて調べると勝率が上がるかも?
薬瓶親和(レガシー) 相性を考える
2018年10月8日 Magic: The Gathering相性について考える。
リストは大体こんな感じ。
http://nosukeratu.diarynote.jp/201809240026474370/
<無理>
①土地単
タバナクル、不毛ローム、罰火、DDと終わってる要素が多い。
特にタバナクルはサイド後でも対策が難しく厳しい組み合わせ。
②ドラスト
血染めの月、合流点、チャリス(X=2)が致命的。
サイド後も速度的に全て対処するのは厳しい。
③nic fit(エクスプローラーロック)
細かいことは抜きに破滅的な行為で終了。
④ジャンド
罰火、衰微が特に厳しい。1マナの除去に頼る相手は勝負になるが、そうでない除去を多用する相手は厳しい。
⑤スリヴァー
全てのスリヴァーが名誉回復になるならそれは無理だろう。
<厳しい>
①デスタク
アキリを採用するならカラカスが一番の問題。
それ以外ではルンママ+フライヤーで大体止まってしまうのと、破棄者の頭蓋指定がきつい。そして、その破棄者と勇者が相討ちしてしまうのも厳しい。
②黒赤リアニ
メインは速度に全くついていけない。
5色のサイドを準備出来るので組みようによってはサイド後は戦えるかも。
③ゴブリン
各種アーティファクト除去が厳しい。1:1交換ではなくドロー生物も満載なのでとても耐えきれない。
無理とまではギリギリいかない印象。
④サルベイジャーコンボ
パワーカードの連打が厳しい。虚空の杯も無意味。
サイド後はある程度効くカードもあるので無理ではないと思う。
⑤ターボデプス
メインはDDが単純にきつい上に真髄の針で頭蓋囲いを封じられるのも辛い。
ただ虚空の杯は利くので無理という程はないと思う。
サイド後もある程度対策出来る。
⑥グリコン
コラコマ瞬唱がとにかくきつい。
ただある程度は虚空の杯も効くし、悪意の大梟への耐性も大きいので無理ではないと思う。
<謎>
①エルフ
元はかなり厳しい。垣間見る自然やオーダーの突然死、共生虫+再利用の賢者による名誉回復の連打。
だが、虚空の杯を入れたことでどうだろうか?法学者まで入れればさらに差は縮まる?
②バーン
これも元はかなり厳しい。単純に速度差が大きい。
だが、虚空の杯の存在や以前組んでた時と比べると無駄なカードが減ったのでマシになってるとは思う。
アキリを採用する場合、これが焼かれ辛くなったのは大きい。
サイド後の粉々が万能除去になってしまうのが辛い。
③URデルバー
軽量除去で何でも死んでしまうのとキーカードをカウンターされるだけで以前は辛かったが、虚空の杯を採用したことで除去を受けづらくなったのでどうだろうか?
④エンチャントレス
ハンデスを中途半端にしてもドロー能力が凄まじく、結局亡霊の牢獄などを重ね貼りされて終わるという組み合わせ。
だが、虚空の杯で繁茂やミリーの悪知恵の連打は止まる上に法学者まで採用すればさらに制限を加えられるからかなり改善されそう。
<有利>
①奇跡
多分有利だと思う。虚空の杯による妨害や薬瓶によるカウンター耐性は大きいと思う。
あくまでも予想。
②デスシャドウ
さすがにメインは有利じゃないかな?虚空の杯はかなり効くだろう。
サイズ戦にも負けない。
サイド後にゲスの玉座で逆にハメられそうなのが怖い。
③エルドラージ
はっきりは言えないが多分有利だと思う。頭蓋囲いを置ければサイズ戦に負けることはないし、アキリ・達人もいる。
④カナスレ
さすがにサイズ戦、虚空の杯の存在もあるので有利と思いたい。
だが、あくまでも予想。実戦経験が殆どない。
⑤スニークショー
ハンデス生物と虚空の杯が有効だと思う。
ただ、これも杯を採用していないときしか試合をしてないのであくまでも予想。
全体的な傾向として土地デッキと盤面に触れるデッキに弱い。
サイズ戦を得意とするデッキや軽量スペルを刻むデッキには有利か?
リストは大体こんな感じ。
http://nosukeratu.diarynote.jp/201809240026474370/
<無理>
①土地単
タバナクル、不毛ローム、罰火、DDと終わってる要素が多い。
特にタバナクルはサイド後でも対策が難しく厳しい組み合わせ。
②ドラスト
血染めの月、合流点、チャリス(X=2)が致命的。
サイド後も速度的に全て対処するのは厳しい。
③nic fit(エクスプローラーロック)
細かいことは抜きに破滅的な行為で終了。
④ジャンド
罰火、衰微が特に厳しい。1マナの除去に頼る相手は勝負になるが、そうでない除去を多用する相手は厳しい。
⑤スリヴァー
全てのスリヴァーが名誉回復になるならそれは無理だろう。
<厳しい>
①デスタク
アキリを採用するならカラカスが一番の問題。
それ以外ではルンママ+フライヤーで大体止まってしまうのと、破棄者の頭蓋指定がきつい。そして、その破棄者と勇者が相討ちしてしまうのも厳しい。
②黒赤リアニ
メインは速度に全くついていけない。
5色のサイドを準備出来るので組みようによってはサイド後は戦えるかも。
③ゴブリン
各種アーティファクト除去が厳しい。1:1交換ではなくドロー生物も満載なのでとても耐えきれない。
無理とまではギリギリいかない印象。
④サルベイジャーコンボ
パワーカードの連打が厳しい。虚空の杯も無意味。
サイド後はある程度効くカードもあるので無理ではないと思う。
⑤ターボデプス
メインはDDが単純にきつい上に真髄の針で頭蓋囲いを封じられるのも辛い。
ただ虚空の杯は利くので無理という程はないと思う。
サイド後もある程度対策出来る。
⑥グリコン
コラコマ瞬唱がとにかくきつい。
ただある程度は虚空の杯も効くし、悪意の大梟への耐性も大きいので無理ではないと思う。
<謎>
①エルフ
元はかなり厳しい。垣間見る自然やオーダーの突然死、共生虫+再利用の賢者による名誉回復の連打。
だが、虚空の杯を入れたことでどうだろうか?法学者まで入れればさらに差は縮まる?
②バーン
これも元はかなり厳しい。単純に速度差が大きい。
だが、虚空の杯の存在や以前組んでた時と比べると無駄なカードが減ったのでマシになってるとは思う。
アキリを採用する場合、これが焼かれ辛くなったのは大きい。
サイド後の粉々が万能除去になってしまうのが辛い。
③URデルバー
軽量除去で何でも死んでしまうのとキーカードをカウンターされるだけで以前は辛かったが、虚空の杯を採用したことで除去を受けづらくなったのでどうだろうか?
④エンチャントレス
ハンデスを中途半端にしてもドロー能力が凄まじく、結局亡霊の牢獄などを重ね貼りされて終わるという組み合わせ。
だが、虚空の杯で繁茂やミリーの悪知恵の連打は止まる上に法学者まで採用すればさらに制限を加えられるからかなり改善されそう。
<有利>
①奇跡
多分有利だと思う。虚空の杯による妨害や薬瓶によるカウンター耐性は大きいと思う。
あくまでも予想。
②デスシャドウ
さすがにメインは有利じゃないかな?虚空の杯はかなり効くだろう。
サイズ戦にも負けない。
サイド後にゲスの玉座で逆にハメられそうなのが怖い。
③エルドラージ
はっきりは言えないが多分有利だと思う。頭蓋囲いを置ければサイズ戦に負けることはないし、アキリ・達人もいる。
④カナスレ
さすがにサイズ戦、虚空の杯の存在もあるので有利と思いたい。
だが、あくまでも予想。実戦経験が殆どない。
⑤スニークショー
ハンデス生物と虚空の杯が有効だと思う。
ただ、これも杯を採用していないときしか試合をしてないのであくまでも予想。
全体的な傾向として土地デッキと盤面に触れるデッキに弱い。
サイズ戦を得意とするデッキや軽量スペルを刻むデッキには有利か?
WUB薬瓶親和(レガシー) 調整録
2018年10月7日 Magic: The Gatheringデッキはこれ
http://nosukeratu.diarynote.jp/201809240026474370/
生物の中で確定枠は以下のカード。
大霊堂のスカージ
帆凧の掠め取り
潮の虚ろの漕ぎ手
刻まれた勇者
エーテリウムの達人
枚数の調整は必要だがこれらは必要。
不確定なのが
石鍛冶の神秘家
悪意の大梟
この2枚は強力だが、かならずしも必要ではないのが過去の調整からも明らか。
他にも候補に挙がる生物がいるため、どれを採用するか迷うところ。
以下、候補について雑感
①石鍛冶の神秘家
このデッキの場合、序盤に場に並べたアーティファクトの枚数が少ないということもあるので頭蓋囲い以外の選択肢があるというのは魅力的。
ただ、テンポ的には悪い。装備品を対処された場合、残るのはただの1/2のみ。
コンボやコントロール相手に弱いという印象。
②悪意の大梟
出せばアドは最低でも失わず、戦闘になれば1:2交換。
頭蓋を装備して殴るのが飛行と接死(インスタントタイミングでの装備を利用する)もあり強力。
だが、石鍛冶と同じくコンボには殆ど意味がなく、コントロール相手でも戦闘もなく除去されてしまえばアドを失わないだけ。
エルドラージやタルモ相手だととても強い。戦闘においては溶接の壺とのシナジーも強力。
③翻弄する魔道士
モダンの5c人間で実績があるが、このデッキではハンデス生物が8枚なのでプレイング的にも優しい。
コンボ相手に真価を発揮する一方、コントロール相手だと微妙な印象。
例えば、グリコン相手だとプッシュ、稲妻、コラコマどれを指定しても結局除去されてしまう。
土地単相手だと罰火を指定しても結局、輪作・ローム・ギャンブル等の致命的な脅威は残るため微妙。
奇跡相手の場合は虚空の杯で剣を鋤にを封じて、終末を指定すればとりあえず除去は受けづらい。
フェアデッキ相手なら除去を指定すれば大体良いが戦闘に参加し辛いのが難点。
④光物集めの鶴
デッキ全体の70%以上がアーティファクトなので大体何かしらは引ける。
引けるカードも土地、妨害、フィニッシャーと必要な物が揃ってる。
本体もフライヤーなため頭蓋の装備先としては良い。
難点は石鍛冶と比べるとやはり不安定。自分で装備品を引き込んでそのまま装備先としても優秀なのが利点。
どれも一長一短なのでメタ次第という印象だが今の環境ならは鶴が比較的丸いかもしれない。
他の生物も魅力はあるが総じてグリコン相手に悪い印象。
鶴は1/3飛行自体が悪くはないのと虚空の杯、勇者、土地を引き込めるかもしれないのが他よりはマシだと思う。
追記:
タッチ赤でアキリもあるな。
虚空の杯のお陰で除去され辛いのが以前組んでた4色親和とは違う。
序盤にアーティファクトが並ばないこともあるのでやや不安定。
カラカスを多用するデッキであるデスタクが減ってるのも追い風か?
以下、追加で思い浮かんだ候補
⑤綱投げ、アキリ
強いんだけど弱いカード。強いのは勿論攻防一体の高パワー、先制、警戒。
薬瓶のカウンターを2で維持してて出せるフィニッシャーというのも魅力。
弱いのはほぼ全ての除去を受けるところ。稲妻ですら落ちるのが辛い。カラカスも実質除去。
このデッキの場合、虚空の杯とハンデス生物があるので今まで組んでた薬瓶親和よりはマシだと思うがどうだろうか?
衰微やトロフィーが流行るようなら無理。
真価を発揮するのはコンボとエルドラージ相手だと思う。
別にコンボに強いテキストはないが何だかんだコンボ相手だと高パワーで素早く殴り倒すのが効率が良いと思う。
⑥エーテル宣誓会の法学者
以前、別の薬瓶親和では強かった印象。
ただ、戦闘要員としては勿論微妙だし虚空の杯に加えて、これも必要なのかは微妙な気もする。
これを嫌がるデッキに対しては他の除去されたくない生物の避雷針としての役割もあるか?
http://nosukeratu.diarynote.jp/201809240026474370/
生物の中で確定枠は以下のカード。
大霊堂のスカージ
帆凧の掠め取り
潮の虚ろの漕ぎ手
刻まれた勇者
エーテリウムの達人
枚数の調整は必要だがこれらは必要。
不確定なのが
石鍛冶の神秘家
悪意の大梟
この2枚は強力だが、かならずしも必要ではないのが過去の調整からも明らか。
他にも候補に挙がる生物がいるため、どれを採用するか迷うところ。
以下、候補について雑感
①石鍛冶の神秘家
このデッキの場合、序盤に場に並べたアーティファクトの枚数が少ないということもあるので頭蓋囲い以外の選択肢があるというのは魅力的。
ただ、テンポ的には悪い。装備品を対処された場合、残るのはただの1/2のみ。
コンボやコントロール相手に弱いという印象。
②悪意の大梟
出せばアドは最低でも失わず、戦闘になれば1:2交換。
頭蓋を装備して殴るのが飛行と接死(インスタントタイミングでの装備を利用する)もあり強力。
だが、石鍛冶と同じくコンボには殆ど意味がなく、コントロール相手でも戦闘もなく除去されてしまえばアドを失わないだけ。
エルドラージやタルモ相手だととても強い。戦闘においては溶接の壺とのシナジーも強力。
③翻弄する魔道士
モダンの5c人間で実績があるが、このデッキではハンデス生物が8枚なのでプレイング的にも優しい。
コンボ相手に真価を発揮する一方、コントロール相手だと微妙な印象。
例えば、グリコン相手だとプッシュ、稲妻、コラコマどれを指定しても結局除去されてしまう。
土地単相手だと罰火を指定しても結局、輪作・ローム・ギャンブル等の致命的な脅威は残るため微妙。
奇跡相手の場合は虚空の杯で剣を鋤にを封じて、終末を指定すればとりあえず除去は受けづらい。
フェアデッキ相手なら除去を指定すれば大体良いが戦闘に参加し辛いのが難点。
④光物集めの鶴
デッキ全体の70%以上がアーティファクトなので大体何かしらは引ける。
引けるカードも土地、妨害、フィニッシャーと必要な物が揃ってる。
本体もフライヤーなため頭蓋の装備先としては良い。
難点は石鍛冶と比べるとやはり不安定。自分で装備品を引き込んでそのまま装備先としても優秀なのが利点。
どれも一長一短なのでメタ次第という印象だが今の環境ならは鶴が比較的丸いかもしれない。
他の生物も魅力はあるが総じてグリコン相手に悪い印象。
鶴は1/3飛行自体が悪くはないのと虚空の杯、勇者、土地を引き込めるかもしれないのが他よりはマシだと思う。
追記:
タッチ赤でアキリもあるな。
虚空の杯のお陰で除去され辛いのが以前組んでた4色親和とは違う。
序盤にアーティファクトが並ばないこともあるのでやや不安定。
カラカスを多用するデッキであるデスタクが減ってるのも追い風か?
以下、追加で思い浮かんだ候補
⑤綱投げ、アキリ
強いんだけど弱いカード。強いのは勿論攻防一体の高パワー、先制、警戒。
薬瓶のカウンターを2で維持してて出せるフィニッシャーというのも魅力。
弱いのはほぼ全ての除去を受けるところ。稲妻ですら落ちるのが辛い。カラカスも実質除去。
このデッキの場合、虚空の杯とハンデス生物があるので今まで組んでた薬瓶親和よりはマシだと思うがどうだろうか?
衰微やトロフィーが流行るようなら無理。
真価を発揮するのはコンボとエルドラージ相手だと思う。
別にコンボに強いテキストはないが何だかんだコンボ相手だと高パワーで素早く殴り倒すのが効率が良いと思う。
⑥エーテル宣誓会の法学者
以前、別の薬瓶親和では強かった印象。
ただ、戦闘要員としては勿論微妙だし虚空の杯に加えて、これも必要なのかは微妙な気もする。
これを嫌がるデッキに対しては他の除去されたくない生物の避雷針としての役割もあるか?
Depth Reanimator(レガシー) ②
2018年9月26日 Magic: The Gathering<メイン>
暗黒の深部×4
演劇の舞台×4
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ×4
死の溜まる地、死蔵×1
沼×9
吸血鬼の術詛術師×4
グリセルブランド×3
原始のタイタン×1
暗黒の儀式×4
思考囲い×4
納墓×4
死体発掘×4
再活性×3
集団的蛮行×3
女王への懇願×3
水蓮の花びら×4
真髄の針×1
<サイド>
夜の戦慄×2
毒の濁流×2
外科的摘出×4
消耗の儀式×1
強迫×1
墓所のタイタン×1
真髄の針×3
背くもの×1
サイドは苦手な対デスタクにかなり割いている。
墓所のタイタンは不毛を回してくる相手だと原始のタイタンの魅力が落ちるのでそういうときにサイドインするのとカラカスを使う相手にサイドインするため。
背くものは主に土地単対策。
土地単はイス卿の迷路でただのアタックは防いでしまうのと名前の長い土地で墓所のタイタンも強みを活かせないのでそういう相手には出番があると考え採用。土地単はサイド後は罰火を抜くと思うのでライフを攻められることも少なく、再活性からでもリスクは低いと思う。
海外のリストを見ると墓所のタイタンをメインにしてlake of the deadを取ってるリストが多いが、今回は不採用。
素出しのメリットよりDDコンボに噛み合わないリスクの方が大きいと考えた。
以下、実際の対戦録
VS 5C人間 ○○
1ゲーム目、人間と確認したが速攻でリアニが決まり終了。
2ゲーム目、サリアがいると女王への懇願は弱いと考え、夜の戦慄×2、毒の濁流×1と入れ替え。相手が人間だと分かってる為、マリットレイジに対処出来ないと考え原始のタイタンをリアニしマリットレイジが出てきて終了。
VSエンチャントレス ××(曖昧、1回勝ったかな?)
1ゲーム目、未達への旅などで対処されてるうちに亡霊の牢獄などを重ね貼りされて負けたと思う。
2ゲーム、安らかな眠りに苦戦してるうちに抑制の場を貼られ、動きに制限されてるうちに負け。
エンチャントレスについてはリアニよりはDDコンボを早く決めて、一撃で決めた方が良さそう。
グリセルを出しても相手のドロー能力は凄まじく、3回殴る前に対処されてしまう。
サイドからも劇的に効きそうなのは消耗の儀式ぐらいしかなく難しい組み合わせだと思う。
暗黒の深部×4
演劇の舞台×4
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ×4
死の溜まる地、死蔵×1
沼×9
吸血鬼の術詛術師×4
グリセルブランド×3
原始のタイタン×1
暗黒の儀式×4
思考囲い×4
納墓×4
死体発掘×4
再活性×3
集団的蛮行×3
女王への懇願×3
水蓮の花びら×4
真髄の針×1
<サイド>
夜の戦慄×2
毒の濁流×2
外科的摘出×4
消耗の儀式×1
強迫×1
墓所のタイタン×1
真髄の針×3
背くもの×1
サイドは苦手な対デスタクにかなり割いている。
墓所のタイタンは不毛を回してくる相手だと原始のタイタンの魅力が落ちるのでそういうときにサイドインするのとカラカスを使う相手にサイドインするため。
背くものは主に土地単対策。
土地単はイス卿の迷路でただのアタックは防いでしまうのと名前の長い土地で墓所のタイタンも強みを活かせないのでそういう相手には出番があると考え採用。土地単はサイド後は罰火を抜くと思うのでライフを攻められることも少なく、再活性からでもリスクは低いと思う。
海外のリストを見ると墓所のタイタンをメインにしてlake of the deadを取ってるリストが多いが、今回は不採用。
素出しのメリットよりDDコンボに噛み合わないリスクの方が大きいと考えた。
以下、実際の対戦録
VS 5C人間 ○○
1ゲーム目、人間と確認したが速攻でリアニが決まり終了。
2ゲーム目、サリアがいると女王への懇願は弱いと考え、夜の戦慄×2、毒の濁流×1と入れ替え。相手が人間だと分かってる為、マリットレイジに対処出来ないと考え原始のタイタンをリアニしマリットレイジが出てきて終了。
VSエンチャントレス ××(曖昧、1回勝ったかな?)
1ゲーム目、未達への旅などで対処されてるうちに亡霊の牢獄などを重ね貼りされて負けたと思う。
2ゲーム、安らかな眠りに苦戦してるうちに抑制の場を貼られ、動きに制限されてるうちに負け。
エンチャントレスについてはリアニよりはDDコンボを早く決めて、一撃で決めた方が良さそう。
グリセルを出しても相手のドロー能力は凄まじく、3回殴る前に対処されてしまう。
サイドからも劇的に効きそうなのは消耗の儀式ぐらいしかなく難しい組み合わせだと思う。
Depth Reanimator(レガシー)
2018年9月24日 Magic: The Gathering大分前に見たっきりのデッキだが海外を調べるとまあまあリストが出てくるのはファンが多いからだろうか?
名前はDepth Reanimator or Reanimator Depths みたいだが主流はどっちか分からず。
2014年頃、自分もこのデッキを組んでたが使ってて不満が多く使うのを辞めた。
当時の不満は
①生物を墓地に落とす手段が弱い。引いた生物は基本無駄。
(納墓以外は落とす手段が無い、あっても重い・弱い)
②生物を出しても守り辛い(ハンデスだけでは厳しい)
③コンボを決めても勝ちが遠い(②も関連)
時代が変わっていくつか改善された
集団的蛮行により①はある程度改善された。
が、②と③に関してはそんなに変わっていない。
2014年当時と違うのは演劇の舞台も追加されたのでデッキ自体は強くなっている。
デッキの基本構造は当時とほぼ変わらないが、生物の選定については色々考えた。
グリセルは当然として他の候補としてはノーン、灰燼の乗り手、墓所のタイタン、イオナ等など。
ただ、挙げた選択肢では②、③は解決されない。
グリセルだけはドローによって次があるので疑似除去耐性と考えて良いと思ったので採用。
ただしグリセルさえも3回殴らないといけないので次があるとは言え勝ちは遠い。守っての3回とそうでない3回はまるで違う。
墓所のタイタンは素出しを含めて強いが青黒程守れず、赤黒程速くもないデッキでリアニしてそれ程強力か疑問。
確かに出した時点で4/4相当のトークンが残るがそれで勝てるのか?タイタンが除去された場合、それだけで次に繋げてもらえる程相手が待ってくれるとは思えず今回は不採用。
ノーン、イオナ、灰燼の乗り手についてはドロー操作が長けていないこのデッキだと納墓のシルバーバレットか素引きで集団的蛮行で落とすしかなく、シルバーバレットの魅力は大きいものの素引きしたときに出したは良いが守れないという展開が弱いと考え不採用。
結局、求められるのは除去耐性と出した時点で勝ちが見える生物。
他にも狂気の種父 、浄火の大天使 、ジン=キタクシアス も考えたが解決策にならないと考え不採用。
ある時、友人と話してて急に選択肢が思い浮かぶ。
それが、原始のタイタン。
原始のタイタンから暗黒の深部と演劇の舞台をサーチするのはリアニとしてはこのデッキならでは。
タイタンは②、③ともに解決している。
②についてはマリットレイジが破壊不能である上に不毛の大地で対処されれば、タイタンでまたサーチすれば良いというのが強力。勿論、マリットレイジそのものが除去されてもコンボをやり直せば良いだけ。
③については言うまでもなく20/20で即死なので解決。
メインでリアニする先としてはグリセル×3、原始のタイタン×1で調整することに。
分からない相手にはグリセル、マリットレイジに耐性のない相手にはタイタンと使い分ける。
長くなったので続きは後で。
名前はDepth Reanimator or Reanimator Depths みたいだが主流はどっちか分からず。
2014年頃、自分もこのデッキを組んでたが使ってて不満が多く使うのを辞めた。
当時の不満は
①生物を墓地に落とす手段が弱い。引いた生物は基本無駄。
(納墓以外は落とす手段が無い、あっても重い・弱い)
②生物を出しても守り辛い(ハンデスだけでは厳しい)
③コンボを決めても勝ちが遠い(②も関連)
時代が変わっていくつか改善された
集団的蛮行により①はある程度改善された。
が、②と③に関してはそんなに変わっていない。
2014年当時と違うのは演劇の舞台も追加されたのでデッキ自体は強くなっている。
デッキの基本構造は当時とほぼ変わらないが、生物の選定については色々考えた。
グリセルは当然として他の候補としてはノーン、灰燼の乗り手、墓所のタイタン、イオナ等など。
ただ、挙げた選択肢では②、③は解決されない。
グリセルだけはドローによって次があるので疑似除去耐性と考えて良いと思ったので採用。
ただしグリセルさえも3回殴らないといけないので次があるとは言え勝ちは遠い。守っての3回とそうでない3回はまるで違う。
墓所のタイタンは素出しを含めて強いが青黒程守れず、赤黒程速くもないデッキでリアニしてそれ程強力か疑問。
確かに出した時点で4/4相当のトークンが残るがそれで勝てるのか?タイタンが除去された場合、それだけで次に繋げてもらえる程相手が待ってくれるとは思えず今回は不採用。
ノーン、イオナ、灰燼の乗り手についてはドロー操作が長けていないこのデッキだと納墓のシルバーバレットか素引きで集団的蛮行で落とすしかなく、シルバーバレットの魅力は大きいものの素引きしたときに出したは良いが守れないという展開が弱いと考え不採用。
結局、求められるのは除去耐性と出した時点で勝ちが見える生物。
他にも狂気の種父 、浄火の大天使 、ジン=キタクシアス も考えたが解決策にならないと考え不採用。
ある時、友人と話してて急に選択肢が思い浮かぶ。
それが、原始のタイタン。
原始のタイタンから暗黒の深部と演劇の舞台をサーチするのはリアニとしてはこのデッキならでは。
タイタンは②、③ともに解決している。
②についてはマリットレイジが破壊不能である上に不毛の大地で対処されれば、タイタンでまたサーチすれば良いというのが強力。勿論、マリットレイジそのものが除去されてもコンボをやり直せば良いだけ。
③については言うまでもなく20/20で即死なので解決。
メインでリアニする先としてはグリセル×3、原始のタイタン×1で調整することに。
分からない相手にはグリセル、マリットレイジに耐性のない相手にはタイタンと使い分ける。
長くなったので続きは後で。
WUB薬瓶親和(レガシー)
2018年9月24日 Magic: The Gathering<メイン>
教議会の座席×3
古えの居住地×3
囁きの大霊堂×4
産業の塔×4
空僻地×3
scrubland×1
大霊堂のスカージ×4
帆凧の掠め取り×3
翻弄する魔道士×3
石鍛冶の神秘家×4
潮の虚ろの漕ぎ手×4
悪意の大梟×4
刻まれた勇者×3
エーテリウムの達人×1
霊気の薬瓶×4
オパールのモックス×4
虚空の杯×2
溶接の壺×2
頭蓋囲い×2
殴打頭蓋×1
石鍛冶の十手×1
<サイド>
相性とか分からないので適当
VS土地単
無理無理
DD、ロームハメ、罰火などクリティカルな攻めが多過ぎる。
当然負け。
VSグリコン
虚空の杯がかなり効くが、それ以上にコラコマ瞬唱がこっちに刺さりまくる。
ハンデスで除去を奪っても結局別の除去にやられ、さらに奪い返された除去でやられるから噛み合ってない。
負け負け。
やってて思ったのは虚空の杯はやっぱり必要。なので3枚に増やす。
ハンデス系の生物は強いが杯の方が優先して出したいし遅れれば効果が薄くなるので減らして良いかも?
翻弄する魔道士は強いが結局除去を指定するし、それなら杯で十分じゃないか?
線が細すぎる。
3マナ生物が少なすぎるのもあって薬瓶にカウンターを乗せたくないが乗せないといけない場面が多い。
溶接の壺が大活躍。主に序盤の対不毛の大地。
以上のことを踏まえて調整(暫定)
<メイン>
教議会の座席×3
古えの居住地×3
囁きの大霊堂×4
産業の塔×4
空僻地×3
scrubland×1
大霊堂のスカージ×4
帆凧の掠め取り×3
石鍛冶の神秘家×4
潮の虚ろの漕ぎ手×4
悪意の大梟×4
刻まれた勇者×3
エーテリウムの達人×3
霊気の薬瓶×4
オパールのモックス×4
虚空の杯×3
溶接の壺×2
頭蓋囲い×2
殴打頭蓋×1
石鍛冶の十手×1
帆凧の枚数が迷うところ。
帆凧は強いのは間違いないので4枚の方が良い気もするが、前述通り杯の方が優先度が高い。
エーテリウムについては線の細さを解消したいのと杯と壺があれば除去耐性のおかげで強いかなと。ただ3マナ域が増えるのは不毛耐性の低さを考えると微妙なところ。
教議会の座席×3
古えの居住地×3
囁きの大霊堂×4
産業の塔×4
空僻地×3
scrubland×1
大霊堂のスカージ×4
帆凧の掠め取り×3
翻弄する魔道士×3
石鍛冶の神秘家×4
潮の虚ろの漕ぎ手×4
悪意の大梟×4
刻まれた勇者×3
エーテリウムの達人×1
霊気の薬瓶×4
オパールのモックス×4
虚空の杯×2
溶接の壺×2
頭蓋囲い×2
殴打頭蓋×1
石鍛冶の十手×1
<サイド>
相性とか分からないので適当
VS土地単
無理無理
DD、ロームハメ、罰火などクリティカルな攻めが多過ぎる。
当然負け。
VSグリコン
虚空の杯がかなり効くが、それ以上にコラコマ瞬唱がこっちに刺さりまくる。
ハンデスで除去を奪っても結局別の除去にやられ、さらに奪い返された除去でやられるから噛み合ってない。
負け負け。
やってて思ったのは虚空の杯はやっぱり必要。なので3枚に増やす。
ハンデス系の生物は強いが杯の方が優先して出したいし遅れれば効果が薄くなるので減らして良いかも?
翻弄する魔道士は強いが結局除去を指定するし、それなら杯で十分じゃないか?
線が細すぎる。
3マナ生物が少なすぎるのもあって薬瓶にカウンターを乗せたくないが乗せないといけない場面が多い。
溶接の壺が大活躍。主に序盤の対不毛の大地。
以上のことを踏まえて調整(暫定)
<メイン>
教議会の座席×3
古えの居住地×3
囁きの大霊堂×4
産業の塔×4
空僻地×3
scrubland×1
大霊堂のスカージ×4
帆凧の掠め取り×3
石鍛冶の神秘家×4
潮の虚ろの漕ぎ手×4
悪意の大梟×4
刻まれた勇者×3
エーテリウムの達人×3
霊気の薬瓶×4
オパールのモックス×4
虚空の杯×3
溶接の壺×2
頭蓋囲い×2
殴打頭蓋×1
石鍛冶の十手×1
帆凧の枚数が迷うところ。
帆凧は強いのは間違いないので4枚の方が良い気もするが、前述通り杯の方が優先度が高い。
エーテリウムについては線の細さを解消したいのと杯と壺があれば除去耐性のおかげで強いかなと。ただ3マナ域が増えるのは不毛耐性の低さを考えると微妙なところ。
ゾンバードメント(レガシー) VSグリコン
2018年8月26日 Magic: The Gatheringデッキは以前掲載したものと同じ。
http://nosukeratu.diarynote.jp/201808212142096161/
時間がなくてサイドなしのメインのみ。
記憶が曖昧だが
1ターン目badlands→信仰無き物漁り→陰謀団式療法が墓地へ
2ターン目縫い師への供給者→墓所這い×3が墓地へ
という奇跡が起きるw
友人との対戦というのもあったが、ここで供給者をコストにセラピーを打つ。
以後、墓所這いは長い間場に出ることはなかった。
普通に考えればセラピーを打つタイミングじゃないよねという反省。
で屍肉喰らいは丁寧に全て除去。
コプターはコラコマで処理されリンリンまでもが除去される。
こっちもゴブリンの砲撃で相手の瞬唱や梟を除去。
でグダグダしてるうちに神ジェイスが着地。
その後、ラスアナも着地して負け。
今回の最序盤のプレイミスは打つ場面じゃないけど、どこかでゾンビを引くだろうなあというのが甘かった。
インスタントタイミングで除去が飛んでくるから墓所這いを墓地からプレイ出来ないし供給者や屍肉喰らいを手札に抱えててもヒム等のハンデスで落とされるからフォロー出来るミスではなかった。
ゾンバードメントの弱点はPWへの弱さと言うのが分かった。
勿論、最序盤からウィニーで追いたててゴブリンの砲撃を使えば対処自体は難しくないだろうが、線の細さもあり序盤を凌がれてPWが着地するとどうしようもなかった。
特に神ジェイスは+2で大きくなるからきつい。
やっぱり自分のデッキもだが相手のデッキの特性もよく考えないといけないなと思った。
負けはしたが相性はやっぱりゾンバードメントの方が有利だと思う。
コプターについてはグリコン相手だと除去の的になり易いので物漁りで捨てた方が良さそう。
http://nosukeratu.diarynote.jp/201808212142096161/
時間がなくてサイドなしのメインのみ。
記憶が曖昧だが
1ターン目badlands→信仰無き物漁り→陰謀団式療法が墓地へ
2ターン目縫い師への供給者→墓所這い×3が墓地へ
という奇跡が起きるw
友人との対戦というのもあったが、ここで供給者をコストにセラピーを打つ。
以後、墓所這いは長い間場に出ることはなかった。
普通に考えればセラピーを打つタイミングじゃないよねという反省。
で屍肉喰らいは丁寧に全て除去。
コプターはコラコマで処理されリンリンまでもが除去される。
こっちもゴブリンの砲撃で相手の瞬唱や梟を除去。
でグダグダしてるうちに神ジェイスが着地。
その後、ラスアナも着地して負け。
今回の最序盤のプレイミスは打つ場面じゃないけど、どこかでゾンビを引くだろうなあというのが甘かった。
インスタントタイミングで除去が飛んでくるから墓所這いを墓地からプレイ出来ないし供給者や屍肉喰らいを手札に抱えててもヒム等のハンデスで落とされるからフォロー出来るミスではなかった。
ゾンバードメントの弱点はPWへの弱さと言うのが分かった。
勿論、最序盤からウィニーで追いたててゴブリンの砲撃を使えば対処自体は難しくないだろうが、線の細さもあり序盤を凌がれてPWが着地するとどうしようもなかった。
特に神ジェイスは+2で大きくなるからきつい。
やっぱり自分のデッキもだが相手のデッキの特性もよく考えないといけないなと思った。
負けはしたが相性はやっぱりゾンバードメントの方が有利だと思う。
コプターについてはグリコン相手だと除去の的になり易いので物漁りで捨てた方が良さそう。
ゾンバードメント(レガシー) 対戦録
2018年8月21日 Magic: The Gathering<メイン>
badlands×3
scrubland×2
湿地の干潟×3
血染めのぬかるみ×3
汚染された三角州×3
新緑の地下墓地×2
沼×3
失われた楽園×1
屍肉喰らい×4
墓所這い×4
縫い師への供給者×4
恐血鬼×4
グルマグのアンコウ×1
ネル・トースの災い魔×1
思考囲い×4
陰謀団式療法×4
信仰無き物漁り×4
ゴブリンの砲撃×3
未練ある魂×4
密輸人の回転翼機×3
<サイド>
適当
①グリコン
かなりとは断言出来ないが有利なのは間違いない。
ハンデスされようがカウンターされようが除去されようが殆ど効かない。
サイズも苦にならない相手なので怖い生物はアンコウぐらいだった。(多分グリシャと記憶が混ざってるw)
グリコン相手にはあまり良くなかったのがコプター。わざわざ除去の的になるような代物。
②グリシャ
こっちは勝敗は忘れたがサイズ差の問題は大きいなと感じた。
色んなタイプのゾンバーメントがあるが割と強く組めたと感じた。
コプターで各種墓地から利用出来るカードを落とすことでアドを稼げるのと復帰した各種生物が疑似的に速攻を持っているようになるのが強力だった。
ルーターと生贄にし易い生物が充実していることで災い魔も強かった。
ただ、グリコンを相手に想定するならコプターはあまり良くない選択肢だなと思った。
コラコマを初めとした各種除去もだが悪意の大梟もいるためアタック自体が難しい。災い魔も手札で腐り易くなる。
サイズ差の問題に関しては生贄シナジーも考慮して苦花が良さそう。
badlands×3
scrubland×2
湿地の干潟×3
血染めのぬかるみ×3
汚染された三角州×3
新緑の地下墓地×2
沼×3
失われた楽園×1
屍肉喰らい×4
墓所這い×4
縫い師への供給者×4
恐血鬼×4
グルマグのアンコウ×1
ネル・トースの災い魔×1
思考囲い×4
陰謀団式療法×4
信仰無き物漁り×4
ゴブリンの砲撃×3
未練ある魂×4
密輸人の回転翼機×3
<サイド>
適当
①グリコン
かなりとは断言出来ないが有利なのは間違いない。
ハンデスされようがカウンターされようが除去されようが殆ど効かない。
サイズも苦にならない相手なので怖い生物はアンコウぐらいだった。(多分グリシャと記憶が混ざってるw)
グリコン相手にはあまり良くなかったのがコプター。わざわざ除去の的になるような代物。
②グリシャ
こっちは勝敗は忘れたがサイズ差の問題は大きいなと感じた。
色んなタイプのゾンバーメントがあるが割と強く組めたと感じた。
コプターで各種墓地から利用出来るカードを落とすことでアドを稼げるのと復帰した各種生物が疑似的に速攻を持っているようになるのが強力だった。
ルーターと生贄にし易い生物が充実していることで災い魔も強かった。
ただ、グリコンを相手に想定するならコプターはあまり良くない選択肢だなと思った。
コラコマを初めとした各種除去もだが悪意の大梟もいるためアタック自体が難しい。災い魔も手札で腐り易くなる。
サイズ差の問題に関しては生贄シナジーも考慮して苦花が良さそう。
親和(レガシー) 実戦録
2018年8月20日 Magic: The Gathering<メイン>
エーテリウムの達人×4
綱投げ、アキリ×4
大霊堂のスカージ×4
模範的な造り手×4
信号の邪魔者×4
羽ばたき飛行機械×3
メムナイト×3
オパールのモックス×4
バネ葉の太鼓×4
感電破×4
頑固な否認×3
産業の塔×4
古えの居住地×4
大焼炉×4
教議会の座席×3
<サイド>
刻まれた勇者×2
真髄の針×1
安らかな眠り×2
浄化の印章×1
悟りの教示者×1
エーテル宣誓会の法学者×2
古えの遺恨×2
血染めの月×2
ギラプールの霊気格子×1
侵襲手術×1
①グリコン
分かってはいたが、やっぱりきつい。
コラコマやラスアナがクリティカル過ぎる。
瞬唱での使い回し、ヒムのアドなどきつい要素が多い。
これはブン回りに期待するぐらいでどうにかなる相手ではないっぽい。
②土地単
メイン×
サイド後:アキリ、達人、感電破、否認を全抜きしサイドを全投入。
安らかな眠り、血染めの月、真髄の針等が劇的に効いたが・・・接戦の末、熔鉄の渦がどうにも出来ず負け。
③グリシャ
忘れた。
霊気格子が強かった試合だったかな?
④エンチャントレス
まあ、無理ですね。
メインは勿論負け。サイド後は霊気格子に少し希望を抱いたがやっぱり無理。
土地単戦は確かに接戦にはなったが安らかな眠りと血染めの月は悟りの教示者もあるし1枚ずつに減らしても良い気がする。土地単もつらいが他にもつらい相手は多いし、サイドは幅広く取った方が良さそう。
法学者も1枚は衰滅球に代えた方が安定するかな。
刻まれた勇者は微妙な気がする。弱いカードではないが対策されるであろう頭蓋に依存しているため引きたいなあという場面が少なかった。
サイドについてはメインがアーティファクト中心の為にサイドインしたカードが割られ易いというのもあるので幅を取るというのを意識しつつも重要と思ったカードは複数取らないといけないかな。
回してて楽しいんだが弱いなあ。
アキリが弱い。どの除去も効くので戦力としてあまり期待出来ない。
それは分かってるので打撃力として作り手や達人も採用してるが、やはり誤魔化しきれてない。
サイドがまだ甘いと感じるので納得出来たときが崩し時かな。
エーテリウムの達人×4
綱投げ、アキリ×4
大霊堂のスカージ×4
模範的な造り手×4
信号の邪魔者×4
羽ばたき飛行機械×3
メムナイト×3
オパールのモックス×4
バネ葉の太鼓×4
感電破×4
頑固な否認×3
産業の塔×4
古えの居住地×4
大焼炉×4
教議会の座席×3
<サイド>
刻まれた勇者×2
真髄の針×1
安らかな眠り×2
浄化の印章×1
悟りの教示者×1
エーテル宣誓会の法学者×2
古えの遺恨×2
血染めの月×2
ギラプールの霊気格子×1
侵襲手術×1
①グリコン
分かってはいたが、やっぱりきつい。
コラコマやラスアナがクリティカル過ぎる。
瞬唱での使い回し、ヒムのアドなどきつい要素が多い。
これはブン回りに期待するぐらいでどうにかなる相手ではないっぽい。
②土地単
メイン×
サイド後:アキリ、達人、感電破、否認を全抜きしサイドを全投入。
安らかな眠り、血染めの月、真髄の針等が劇的に効いたが・・・接戦の末、熔鉄の渦がどうにも出来ず負け。
③グリシャ
忘れた。
霊気格子が強かった試合だったかな?
④エンチャントレス
まあ、無理ですね。
メインは勿論負け。サイド後は霊気格子に少し希望を抱いたがやっぱり無理。
土地単戦は確かに接戦にはなったが安らかな眠りと血染めの月は悟りの教示者もあるし1枚ずつに減らしても良い気がする。土地単もつらいが他にもつらい相手は多いし、サイドは幅広く取った方が良さそう。
法学者も1枚は衰滅球に代えた方が安定するかな。
刻まれた勇者は微妙な気がする。弱いカードではないが対策されるであろう頭蓋に依存しているため引きたいなあという場面が少なかった。
サイドについてはメインがアーティファクト中心の為にサイドインしたカードが割られ易いというのもあるので幅を取るというのを意識しつつも重要と思ったカードは複数取らないといけないかな。
回してて楽しいんだが弱いなあ。
アキリが弱い。どの除去も効くので戦力としてあまり期待出来ない。
それは分かってるので打撃力として作り手や達人も採用してるが、やはり誤魔化しきれてない。
サイドがまだ甘いと感じるので納得出来たときが崩し時かな。
黒赤ビート(レガシー) 対戦録
2018年6月25日 Magic: The Gatheringデッキはこれ
http://nosukeratu.diarynote.jp/201804282332511996/
サイド
毒の濁流×2
悪魔の布告×2
外科的手術×2
血染めの月×2
赤霊破×1
紅蓮破×1
古えの遺恨×1
コラガンの命令×1
ゴルガリの魔除け×1
真髄の針×1
虚無の呪文爆弾×1
①対土地単
サイドアウト
疫病吐き×4
致命的な一押し×2
稲妻×4
サイドイン
悪魔の布告×2
外科的手術×2
血染めの月×2
古えの遺恨×1
コラガンの命令×1
ゴルガリの魔除け×1
虚無の呪文爆弾×1
①土地単
メインは特に何も無く負け。
サイド後は幽霊街連打でbadlandsが枯れてしまい月が出せず、イス卿の迷路、タバナクルで耐えられる。
こっちもラスアナの奥義に辿りつき、お互い膠着状態が続く。
最後はライブラリー残り2枚まで耐えたがマリットレイジ着地で終了。
サイドでミスだったのはダメージ源としてアムムトを残したこと。
迷路でロックされてる間に萎んで終わり。
これならどう考えても針と稲妻を入れるべきだった。
②茶ストンピィ
勝ち負けは忘れたが、hymnが物凄く弱く感じるマッチだった。
大抵の生物は対処出来るが対処が難しいチャリスを確実に落とせないのはきつかった。
茶対策は1枚増やした方が良いかも。
③エンチャントレス
このマッチは2種のリリアナと冒涜の悪魔が強かった。
ただ、根本的にロックから抜け出せないのできついマッチだった。
対策は特にしなくて良いかな。
④ショーテル
やったかな?思い出したら追記。
全体的に感触は悪くないが虚空の杯を使うデッキはきついと感じた。
アタッカーは迷ってたがアムムトがベストっぽい。冒涜の悪魔も4マナ分の強さはある。
追記:死儀礼禁止で無事死亡
http://nosukeratu.diarynote.jp/201804282332511996/
サイド
毒の濁流×2
悪魔の布告×2
外科的手術×2
血染めの月×2
赤霊破×1
紅蓮破×1
古えの遺恨×1
コラガンの命令×1
ゴルガリの魔除け×1
真髄の針×1
虚無の呪文爆弾×1
①対土地単
サイドアウト
疫病吐き×4
致命的な一押し×2
稲妻×4
サイドイン
悪魔の布告×2
外科的手術×2
血染めの月×2
古えの遺恨×1
コラガンの命令×1
ゴルガリの魔除け×1
虚無の呪文爆弾×1
①土地単
メインは特に何も無く負け。
サイド後は幽霊街連打でbadlandsが枯れてしまい月が出せず、イス卿の迷路、タバナクルで耐えられる。
こっちもラスアナの奥義に辿りつき、お互い膠着状態が続く。
最後はライブラリー残り2枚まで耐えたがマリットレイジ着地で終了。
サイドでミスだったのはダメージ源としてアムムトを残したこと。
迷路でロックされてる間に萎んで終わり。
これならどう考えても針と稲妻を入れるべきだった。
②茶ストンピィ
勝ち負けは忘れたが、hymnが物凄く弱く感じるマッチだった。
大抵の生物は対処出来るが対処が難しいチャリスを確実に落とせないのはきつかった。
茶対策は1枚増やした方が良いかも。
③エンチャントレス
このマッチは2種のリリアナと冒涜の悪魔が強かった。
ただ、根本的にロックから抜け出せないのできついマッチだった。
対策は特にしなくて良いかな。
④ショーテル
やったかな?思い出したら追記。
全体的に感触は悪くないが虚空の杯を使うデッキはきついと感じた。
アタッカーは迷ってたがアムムトがベストっぽい。冒涜の悪魔も4マナ分の強さはある。
追記:死儀礼禁止で無事死亡
黒赤ビート(レガシー)
2018年4月28日 Magic: The Gathering沼×4
badlands×3
bayou×1
汚染された三角州×4
血染めのぬかるみ×2
新緑の地下墓地×2
湿地の干潟×2
不毛の大地×4
死儀礼のシャーマン×4
アムムトの永遠衆×4
疫病吐き×4
冒涜の悪魔×4
暗黒の儀式×4
思考囲い×4
致命的な一押し×2
Hymn to Tourach×4
ヴェールのリリアナ×2
最後の望み、リリアナ×2
稲妻×4
元々はディスアドが嫌だなと思い暗黒の儀式は入れてなかったが、丸いだけで弱いデッキになっていたので速度を重視することに。
儀式というディスアドに見合う強さを意識して各カードを選んだ。
疫病吐きは効くデッキが多いなと思い採用。
デスタク、各部族、デルバー系など。
アムムトの永遠衆はスペルの展開によるサイズ縮小やライフロスがあるとは言えブロックで誤魔化されたりとデメリットは大きい。
しかし、このデッキでは除去満載でブロッカーを排除し易い、ハンデスで相手のスペルの数を抑制、小粒のクリーチャーは疫病吐きでスイーパーするといった感じ噛み合ってる。
実際、使ってて弱いなと感じる場面は少ないし代えは利かないと思う。
冒涜の悪魔は4マナとは言えサイズは大きくこちらも各除去の恩恵が大きい。
2種のリリアナはどちらも儀式から即出しても良いほど強い。除去能力がこのデッキではとても大事。
特にラスアナの+1は疫病吐きとの合わせ技が強力。相手のクリーチャーを対象にするのは勿論、疫病吐きを対象にするのも強力。-2で回収まで出来るので使用は良い。
稲妻は要らないかなと思う場面もあるにはあるが相手の死儀礼は即除去したいのと即3点というのがデッキの方向性に合っているのでとりあえずは4枚。
もしかしたら減らすかも。
回した感想としては死儀礼、儀式、不毛の大地の噛み合わせが良く展開で勝り易い。
疫病吐きは相手によっては1点ダメージを飛ばすだけの2/2ってことも多いが腐りきることは少ない。
課題としてはネメシスや高速コンボにやや相性が悪いためサイド後の対策は必須かな。
サイドに関してはまだちゃんと組めていないので割愛。とりあえず血染めの月は入れ得かなというのとコンボ対策は必要かなと思ってる。
badlands×3
bayou×1
汚染された三角州×4
血染めのぬかるみ×2
新緑の地下墓地×2
湿地の干潟×2
不毛の大地×4
死儀礼のシャーマン×4
アムムトの永遠衆×4
疫病吐き×4
冒涜の悪魔×4
暗黒の儀式×4
思考囲い×4
致命的な一押し×2
Hymn to Tourach×4
ヴェールのリリアナ×2
最後の望み、リリアナ×2
稲妻×4
元々はディスアドが嫌だなと思い暗黒の儀式は入れてなかったが、丸いだけで弱いデッキになっていたので速度を重視することに。
儀式というディスアドに見合う強さを意識して各カードを選んだ。
疫病吐きは効くデッキが多いなと思い採用。
デスタク、各部族、デルバー系など。
アムムトの永遠衆はスペルの展開によるサイズ縮小やライフロスがあるとは言えブロックで誤魔化されたりとデメリットは大きい。
しかし、このデッキでは除去満載でブロッカーを排除し易い、ハンデスで相手のスペルの数を抑制、小粒のクリーチャーは疫病吐きでスイーパーするといった感じ噛み合ってる。
実際、使ってて弱いなと感じる場面は少ないし代えは利かないと思う。
冒涜の悪魔は4マナとは言えサイズは大きくこちらも各除去の恩恵が大きい。
2種のリリアナはどちらも儀式から即出しても良いほど強い。除去能力がこのデッキではとても大事。
特にラスアナの+1は疫病吐きとの合わせ技が強力。相手のクリーチャーを対象にするのは勿論、疫病吐きを対象にするのも強力。-2で回収まで出来るので使用は良い。
稲妻は要らないかなと思う場面もあるにはあるが相手の死儀礼は即除去したいのと即3点というのがデッキの方向性に合っているのでとりあえずは4枚。
もしかしたら減らすかも。
回した感想としては死儀礼、儀式、不毛の大地の噛み合わせが良く展開で勝り易い。
疫病吐きは相手によっては1点ダメージを飛ばすだけの2/2ってことも多いが腐りきることは少ない。
課題としてはネメシスや高速コンボにやや相性が悪いためサイド後の対策は必須かな。
サイドに関してはまだちゃんと組めていないので割愛。とりあえず血染めの月は入れ得かなというのとコンボ対策は必要かなと思ってる。
白単兵士(レガシー)
2018年4月24日 Magic: The Gathering<メイン>
平地×7
カラカス×3
魂の洞窟×4
不毛の大地×4
リシャーダの港×4
教区の勇者×4
ルーンの母×4
スレイベンの守護者、サリア×4
サリアの副官×4
バラリシュの旗騎士×3
カタパルト兵団×2
護衛募集員×3
陸軍元帥×2
鏡の精体×2
聖域の僧院長×1
募兵官×4
宮殿の看守×1
霊気の薬瓶×4
<サイド>
聖域の僧院長×1
宮殿の看守×1
エーテル宣誓会の法学者×1
封じ込める僧侶×1
ファイレクシアの破棄者×1
アメジストの棘×2
議会の採決×1
安らかな眠り×2
解呪×2
剣を鋤に×2
フェアリーの忌み者×1
兵士でゴブリンみたいな事をやってみたかったというデッキ。
デスタクと共通する部分も多く、当然そこは強い。
独自の強さというとドロー生物が多めに入ってるおかげで息切れに強い。
カタパルト兵団で戦闘に強い。
鏡の精体、陸軍元帥、各種+1カウンターによる打撃力の強さ。
魂の洞窟を4枚積み出来る。
弱みと言うと単体の性能が低い生物が多く、ドロー生物多めとは言えスイーパーに弱い。
破棄者やちらつき鬼火のような器用さが無い。
ネメシスで止まり易い。
回してて楽しいのでもうちょっと試そう。
平地×7
カラカス×3
魂の洞窟×4
不毛の大地×4
リシャーダの港×4
教区の勇者×4
ルーンの母×4
スレイベンの守護者、サリア×4
サリアの副官×4
バラリシュの旗騎士×3
カタパルト兵団×2
護衛募集員×3
陸軍元帥×2
鏡の精体×2
聖域の僧院長×1
募兵官×4
宮殿の看守×1
霊気の薬瓶×4
<サイド>
聖域の僧院長×1
宮殿の看守×1
エーテル宣誓会の法学者×1
封じ込める僧侶×1
ファイレクシアの破棄者×1
アメジストの棘×2
議会の採決×1
安らかな眠り×2
解呪×2
剣を鋤に×2
フェアリーの忌み者×1
兵士でゴブリンみたいな事をやってみたかったというデッキ。
デスタクと共通する部分も多く、当然そこは強い。
独自の強さというとドロー生物が多めに入ってるおかげで息切れに強い。
カタパルト兵団で戦闘に強い。
鏡の精体、陸軍元帥、各種+1カウンターによる打撃力の強さ。
魂の洞窟を4枚積み出来る。
弱みと言うと単体の性能が低い生物が多く、ドロー生物多めとは言えスイーパーに弱い。
破棄者やちらつき鬼火のような器用さが無い。
ネメシスで止まり易い。
回してて楽しいのでもうちょっと試そう。
親和(レガシー) 暗黒の深部
2018年4月24日 Magic: The Gatheringデッキ内容はこれ
http://nosukeratu.diarynote.jp/201803272346011800/
ターボデプス、ウィザード、赤緑エルドラージ、エンチャトレス、ホロウワン等、対戦したデッキは前回と近い。
今回、やってて考えを改めないといけないなと思ったのは暗黒の深部を使ったデッキとの相性を諦めるのは良くないなということ。
土地単やターボデプスが代表的なデッキだがメタゲーム的にも浮上しているデッキだと思うので対策はしないといけないな。
サイドは全部必要なカードだが、フェアリーの忌み者を何枚か外科摘出に変えるかな。そうすれば少しは土地単への対策になる。
血染めの月をどこかに入れたいが何を抜くか迷うところ。
http://nosukeratu.diarynote.jp/201803272346011800/
ターボデプス、ウィザード、赤緑エルドラージ、エンチャトレス、ホロウワン等、対戦したデッキは前回と近い。
今回、やってて考えを改めないといけないなと思ったのは暗黒の深部を使ったデッキとの相性を諦めるのは良くないなということ。
土地単やターボデプスが代表的なデッキだがメタゲーム的にも浮上しているデッキだと思うので対策はしないといけないな。
サイドは全部必要なカードだが、フェアリーの忌み者を何枚か外科摘出に変えるかな。そうすれば少しは土地単への対策になる。
血染めの月をどこかに入れたいが何を抜くか迷うところ。
親和(レガシー) 実戦
2018年3月27日 Magic: The Gathering<メイン>
エーテリウムの達人×4
綱投げ、アキリ×4
大霊堂のスカージ×4
模範的な造り手×4
信号の邪魔者×4
羽ばたき飛行機械×3
メムナイト×3
オパールのモックス×4
バネ葉の太鼓×4
感電破×4
頑固な否認×3
産業の塔×4
古えの居住地×4
大焼炉×4
教議会の座席×3
<サイド>
刻まれた勇者×2
真髄の針×1
墓掘りの檻×1
未練ある魂×1
解呪×1
エーテル宣誓会の法学者×2
古えの遺恨×1
削剥×1
ギラプールの霊気格子×1
呪文貫き×1
フェアリーの忌み者×3
とりあえず何戦かした感想は
①予想通り序盤から押せるようになった。
②頑固な否認引けず。
③アキリサイドアウト後の準備をしてて良かった。
緑赤エルドラージ、ホロウワン、ウィザード、エンチャントレスとどれも個性的なデッキ相手だった。
想定通り、コントロール相手は厳しい。
エンチャントレスは亡霊の牢獄1枚ならどうにかなるが重ね張りや独房監禁を貼られるとGG。
同じような感じで土地単や奇跡も厳しいのは経験上間違いない。
サイド後に勝機を見出すのも厳しいので、あまりサイドの枠も割いていない。
エルドラージ、ホロウワンは戦略的に近い物がある。
こういうファッティ同士で膠着し易い対戦ではフライヤーが強いなあと思った。
エルドラージが使用していたコジレックの帰還のような致命的なカードを頑固な否認でどうにかしたかったが、都合良く引けるものではなかった。
しかし、4枚にして引く確立を上げるより打点を上げる方に注力する方が勝率は上がりそうだなとも思った。
サイドについてはほぼ全部出番があったが呪文貫きは微妙だった。
これは侵襲手術に変えてみよう。
エーテリウムの達人×4
綱投げ、アキリ×4
大霊堂のスカージ×4
模範的な造り手×4
信号の邪魔者×4
羽ばたき飛行機械×3
メムナイト×3
オパールのモックス×4
バネ葉の太鼓×4
感電破×4
頑固な否認×3
産業の塔×4
古えの居住地×4
大焼炉×4
教議会の座席×3
<サイド>
刻まれた勇者×2
真髄の針×1
墓掘りの檻×1
未練ある魂×1
解呪×1
エーテル宣誓会の法学者×2
古えの遺恨×1
削剥×1
ギラプールの霊気格子×1
呪文貫き×1
フェアリーの忌み者×3
とりあえず何戦かした感想は
①予想通り序盤から押せるようになった。
②頑固な否認引けず。
③アキリサイドアウト後の準備をしてて良かった。
緑赤エルドラージ、ホロウワン、ウィザード、エンチャントレスとどれも個性的なデッキ相手だった。
想定通り、コントロール相手は厳しい。
エンチャントレスは亡霊の牢獄1枚ならどうにかなるが重ね張りや独房監禁を貼られるとGG。
同じような感じで土地単や奇跡も厳しいのは経験上間違いない。
サイド後に勝機を見出すのも厳しいので、あまりサイドの枠も割いていない。
エルドラージ、ホロウワンは戦略的に近い物がある。
こういうファッティ同士で膠着し易い対戦ではフライヤーが強いなあと思った。
エルドラージが使用していたコジレックの帰還のような致命的なカードを頑固な否認でどうにかしたかったが、都合良く引けるものではなかった。
しかし、4枚にして引く確立を上げるより打点を上げる方に注力する方が勝率は上がりそうだなとも思った。
サイドについてはほぼ全部出番があったが呪文貫きは微妙だった。
これは侵襲手術に変えてみよう。
親和 一人回し2 (レガシー)
2018年3月12日 Magic: The Gathering現在のリスト
<メイン>
エーテリウムの達人×4
綱投げ、アキリ×4
大霊堂のスカージ×4
模範的な造り手×4
信号の邪魔者×4
羽ばたき飛行機械×3
メムナイト×3
オパールのモックス×4
バネ葉の太鼓×4
感電破×4
頑固な否認×3
産業の塔×4
古えの居住地×4
大焼炉×4
教議会の座席×3
<サイド>
刻まれた勇者×2
未練ある魂×2
安らかな眠り×2
エーテル宣誓会の法学者×2
侵襲手術×1
呪文貫き×1
古えの遺恨×1
削剥×1
浄化の印章×1
真髄の針×1
墓掘りの檻×1
一人回ししていて気付いたことは荒廃者や監視者等がないことで2マナ域が少なくなり模範的な造り手を投入したことで0~1マナ域が多くなり、通常の親和のマナベースではマナフラッドに陥り易いということ。
とは言え、これ以上土地は減らしたくないし、バネ葉の太鼓も色マナ的に4枚欲しいということで0マナ生物を減らすことに。
代わりに1マナの信号の邪魔者を追加。
信号の邪魔者が入ったことで模範的な造り手が状況限定とは言えパワー4になり易くなったので頑固な否認を3枚にした。
全体的により攻撃的な構成になった。
元々、最低限の妨害で殴り切るという構成なので多分これで良いと思う。
サイドは苦手デッキが多過ぎて定まっていないが、勇者とリンリンは確定。
どっちも受けが広いというのとアキリが腐る相手には追加のアタッカーが必要となるため。
安らかな眠りや墓掘りの檻は微妙。想定する相手にもよるがフェアリーの忌み者の方が良い気もする。
<メイン>
エーテリウムの達人×4
綱投げ、アキリ×4
大霊堂のスカージ×4
模範的な造り手×4
信号の邪魔者×4
羽ばたき飛行機械×3
メムナイト×3
オパールのモックス×4
バネ葉の太鼓×4
感電破×4
頑固な否認×3
産業の塔×4
古えの居住地×4
大焼炉×4
教議会の座席×3
<サイド>
刻まれた勇者×2
未練ある魂×2
安らかな眠り×2
エーテル宣誓会の法学者×2
侵襲手術×1
呪文貫き×1
古えの遺恨×1
削剥×1
浄化の印章×1
真髄の針×1
墓掘りの檻×1
一人回ししていて気付いたことは荒廃者や監視者等がないことで2マナ域が少なくなり模範的な造り手を投入したことで0~1マナ域が多くなり、通常の親和のマナベースではマナフラッドに陥り易いということ。
とは言え、これ以上土地は減らしたくないし、バネ葉の太鼓も色マナ的に4枚欲しいということで0マナ生物を減らすことに。
代わりに1マナの信号の邪魔者を追加。
信号の邪魔者が入ったことで模範的な造り手が状況限定とは言えパワー4になり易くなったので頑固な否認を3枚にした。
全体的により攻撃的な構成になった。
元々、最低限の妨害で殴り切るという構成なので多分これで良いと思う。
サイドは苦手デッキが多過ぎて定まっていないが、勇者とリンリンは確定。
どっちも受けが広いというのとアキリが腐る相手には追加のアタッカーが必要となるため。
安らかな眠りや墓掘りの檻は微妙。想定する相手にもよるがフェアリーの忌み者の方が良い気もする。
親和 お試し 一人回し (レガシー)
2018年3月4日 Magic: The Gathering前回のデッキを一人回しして気付いたこと。
http://nosukeratu.diarynote.jp/201802262129434714/
ドローカードが何もなく、感電破、呪文貫き、頑固な否認、バネ葉の太鼓、各種0マナクリ等の勝利に直接貢献しないカードやKPが低いカードが多いので初手が厳しくなることが多い。
これらは普通の親和でも大体一緒だが、物読みのようなドローや荒廃者でパワーに変換などでカバーしてると思う。
通常の親和と比べても初手命という構成なので溶接の壺、2種のカウンターを減らした方が良いなという結論になった。
とりあえず1枚減らすとして空いた枠にはギラプールの希望×1を暫定的に投入。
初手にクリーチャーがいないのではどうしようもないので少しでも引く確立を上げるため。
壺、カウンターを減らすとしてもトップで死ぬと言う現実もあるので
①溶接の壺×1、頑固な否認×3
②頑固な否認×2、呪文貫き×2
のどちらかかなと思う。
細かい調整は対戦しないとね。
http://nosukeratu.diarynote.jp/201802262129434714/
ドローカードが何もなく、感電破、呪文貫き、頑固な否認、バネ葉の太鼓、各種0マナクリ等の勝利に直接貢献しないカードやKPが低いカードが多いので初手が厳しくなることが多い。
これらは普通の親和でも大体一緒だが、物読みのようなドローや荒廃者でパワーに変換などでカバーしてると思う。
通常の親和と比べても初手命という構成なので溶接の壺、2種のカウンターを減らした方が良いなという結論になった。
とりあえず1枚減らすとして空いた枠にはギラプールの希望×1を暫定的に投入。
初手にクリーチャーがいないのではどうしようもないので少しでも引く確立を上げるため。
壺、カウンターを減らすとしてもトップで死ぬと言う現実もあるので
①溶接の壺×1、頑固な否認×3
②頑固な否認×2、呪文貫き×2
のどちらかかなと思う。
細かい調整は対戦しないとね。
親和 お試し (レガシー)
2018年2月26日 Magic: The Gathering親和を使ってて最近多いなと感じる負けパターン
①相手が今引いたカードでGG(毒の濁流、垣間見える自然、焦熱の合流点等など)
②高速展開しフィニッシャーに繋げようとしたところを阻害される(アキリや頭蓋をハンデス、除去されるなど)
または高速展開してもフィニッシャーまで繋げられない(キープ基準のぬるさ、相手からの妨害)
①については親和のような序盤が命という構造でカウンターを構えるのが弱いと考え、ハンデスを採用していたが結局、今引かれたカードで負けるならハンデスに意味はない。
親和自体が厳しいと言われればそれまでだが、とりあえずお試しで軽量カウンターを採用することに。
②については初めは除去されにくい刻まれた勇者を考えていたが、単体では熊でしかなくカウンターを構えて戦うならフィニッシャーになるような生物が欲しいと考え、エーテリウムの達人と綱投げ、アキリを採用。最序盤から押せるように模範的な作り手も採用。
当たり前だが①の解決策は②にも繋がっている。
以下、デッキ
<メイン>
エーテリウムの達人×4
綱投げ、アキリ×4
大霊堂のスカージ×4
模範的な造り手×4
メムナイト×4
羽ばたき飛行機械×4
オパールのモックス×4
溶接の壺×1
バネ葉の太鼓×4
感電破×4
呪文貫き×2
頑固な否認×2
産業の塔×4
古えの居住地×4
大焼炉×4
教議会の座席×3
<サイド>
適当
まだお試しなのではっきりは言えないが感触は悪くない。
カウンターで今引かれたカードで死ぬことは減ったし、フィニッシャーも維持し易くなった。
模範的な作り手は信号の邪魔者と迷っていたが、上手く回ったときのプレッシャーはこっちの方が大きいので、コンセプトにマッチしてると思う。
ただ、カウンターの選択については微妙なところ。
頑固な否認はアキリ、達人、頭蓋が場に出て且つパワー4まで育つのを待たないと確定カウンターにならないので腐る場面もあった。
ただ、アキリ等が場に出てないとどちらにしても負けは濃厚なので仕方ないかなとも思う。
初めは3枚だったが多く感じたので2枚に。
呪文貫きは腐りにくいと思って採用したが意外と腐る場面が多い印象。
特に1マナの単発除去に対して無力なことが多いと感じた。
一応追加のお守りとして溶接の壺を採用したがアキリを守れないのはマイナス。
カウンターについてはもうちょっと考える必要があるかな。
①相手が今引いたカードでGG(毒の濁流、垣間見える自然、焦熱の合流点等など)
②高速展開しフィニッシャーに繋げようとしたところを阻害される(アキリや頭蓋をハンデス、除去されるなど)
または高速展開してもフィニッシャーまで繋げられない(キープ基準のぬるさ、相手からの妨害)
①については親和のような序盤が命という構造でカウンターを構えるのが弱いと考え、ハンデスを採用していたが結局、今引かれたカードで負けるならハンデスに意味はない。
親和自体が厳しいと言われればそれまでだが、とりあえずお試しで軽量カウンターを採用することに。
②については初めは除去されにくい刻まれた勇者を考えていたが、単体では熊でしかなくカウンターを構えて戦うならフィニッシャーになるような生物が欲しいと考え、エーテリウムの達人と綱投げ、アキリを採用。最序盤から押せるように模範的な作り手も採用。
当たり前だが①の解決策は②にも繋がっている。
以下、デッキ
<メイン>
エーテリウムの達人×4
綱投げ、アキリ×4
大霊堂のスカージ×4
模範的な造り手×4
メムナイト×4
羽ばたき飛行機械×4
オパールのモックス×4
溶接の壺×1
バネ葉の太鼓×4
感電破×4
呪文貫き×2
頑固な否認×2
産業の塔×4
古えの居住地×4
大焼炉×4
教議会の座席×3
<サイド>
適当
まだお試しなのではっきりは言えないが感触は悪くない。
カウンターで今引かれたカードで死ぬことは減ったし、フィニッシャーも維持し易くなった。
模範的な作り手は信号の邪魔者と迷っていたが、上手く回ったときのプレッシャーはこっちの方が大きいので、コンセプトにマッチしてると思う。
ただ、カウンターの選択については微妙なところ。
頑固な否認はアキリ、達人、頭蓋が場に出て且つパワー4まで育つのを待たないと確定カウンターにならないので腐る場面もあった。
ただ、アキリ等が場に出てないとどちらにしても負けは濃厚なので仕方ないかなとも思う。
初めは3枚だったが多く感じたので2枚に。
呪文貫きは腐りにくいと思って採用したが意外と腐る場面が多い印象。
特に1マナの単発除去に対して無力なことが多いと感じた。
一応追加のお守りとして溶接の壺を採用したがアキリを守れないのはマイナス。
カウンターについてはもうちょっと考える必要があるかな。
ペインターデプス(レガシー) 調整録
2018年2月18日 Magic: The Gathering今までのリストはこんな感じ
http://nosukeratu.diarynote.jp/201710032350323079/
この形になって何度か対戦したが、目論見通りの結果が出て概ね満足。
ペインターコンボはいらないかなあと思う事もあるが、何だかんだダブルコンボが完全に腐ることは少なく、これはこれでありかなと思ってる。
ただ、構造がかなり似てるターボデプスと比べてどうなのか?というのはある。
見ようによってはトーナメントで活躍してるデッキと構造が似てればある程度の結果は当然だよねということになる。
ターボデプスと比べると安定性・速度と共に負けてると思う。
勝ってる点は罠橋などでデプスが効かない相手にも勝てるかもしれない、デプス失敗直後にペインターで攻めるという選択肢ぐらいか?
このままでもそこそこ勝てるがターボデプスのほぼ劣化なら存在価値が無いので、別の方向性を考えることに。
まず、速度は諦めようかなと思う。輪作があるターボデプスに速度では絶対勝てない。
安定性についてはデプスのみについては勝てないがペインターはまだ工夫の余地があるかもしれない。
いくつか案はあるがもうちょっと考えてみよう。
http://nosukeratu.diarynote.jp/201710032350323079/
この形になって何度か対戦したが、目論見通りの結果が出て概ね満足。
ペインターコンボはいらないかなあと思う事もあるが、何だかんだダブルコンボが完全に腐ることは少なく、これはこれでありかなと思ってる。
ただ、構造がかなり似てるターボデプスと比べてどうなのか?というのはある。
見ようによってはトーナメントで活躍してるデッキと構造が似てればある程度の結果は当然だよねということになる。
ターボデプスと比べると安定性・速度と共に負けてると思う。
勝ってる点は罠橋などでデプスが効かない相手にも勝てるかもしれない、デプス失敗直後にペインターで攻めるという選択肢ぐらいか?
このままでもそこそこ勝てるがターボデプスのほぼ劣化なら存在価値が無いので、別の方向性を考えることに。
まず、速度は諦めようかなと思う。輪作があるターボデプスに速度では絶対勝てない。
安定性についてはデプスのみについては勝てないがペインターはまだ工夫の余地があるかもしれない。
いくつか案はあるがもうちょっと考えてみよう。
5c薬瓶親和(レガシー) 反省
2018年1月6日 Magic: The Gathering<メイン>
エーテリウムの達人×1
刻まれた勇者×2
綱投げ、アキリ×4
漕ぎ手×4
クァーサルの群れ魔道士×2
帆凧の掠め取り×4
エーテル宣誓会の法学者×3
大霊堂のスカージ×4
オパモ×4
薬瓶×4
マナの大鉢×1
黄鉄の呪文爆弾×1
血鍛冶の戦斧×1
頭蓋囲い×4
感電破×4
空僻地×4
産業の塔×4
囁きの大霊堂×4
古えの居住地×3
大焼炉×2
<サイド>
適当
何戦か試合を通して感じたのはやっぱり安定したクロックが必要だなということ。
刻まれた勇者とエーテリウムの達人はどちらも役に立った。
構造的にコントロールとコンボについてはメインでは分が悪いのは仕方ないとして、他に勝てそうなアーキタイプがあるかと言うと・・・ないんじゃないかな?
他のアーキタイプというとクロパ、ジャンドのようなミッドレンジ、部族のような横並び系等など。
横並び系は速さについていけない。
クロパ、ミッドレンジとは言うと単発除去がきつい。
除去がきついのはビートダウンなので当たり前なんだが、致命的な一押しの追加も有り、白・黒・赤それぞれに1マナ除去がある環境になり、クロパやミッドレンジでどの色も入ってないことはあり得ない。それどころか1マナ除去を4枚以上積んでたりということもあり得る。
結局、薬瓶親和も通常の親和と同じく有る程度並べて準備をしてフィニッシャーで落とすという戦略だが、刻まれた勇者以外は全ていずれかの1マナ除去にやられてしまう。
頭蓋囲いもタフネスが上がらないこともあり、フライヤーが丁寧に除去されて後は相討ちでもブロックで凌がれたりするともうお手上げ。
これらのことからアキリをフィニッシャーとして入れるのは止めた方が良いという結論になった。
次々に強力なアタッカーを繰り出したり、通常の親和のように序盤から爆発的にサイズを上げるタイプのデッキの方が合ってると思う。
今後はと言うと以前も書いたがやっぱり白青黒3色メインの方が強い気がするのでこっちで調整。赤はあまり必要ない。
アキリは石鍛冶に変える予定。石鍛冶→バッターという下準備いらずの強さと頭蓋の水増し、頭蓋が通用しない際の十手など速さは犠牲になるが今足りていない部分を補強する形になる。
石鍛冶を採用することで刻まれた勇者の魅力も増加するので枚数を増やす予定。
追記:
とここまで書いたが、白青黒は3年以上前に組んだデッキもとい原型。
つまり3年以上も掛けて帰ってきたということになるw
今考えている構造もそのときとほぼ同じ。
まあ、白青黒も問題が無いわけではないが5cよりは多分強い。
血鍛冶の戦斧は1マナの置物としては強力だった。
一度回り出すとそこからは装備コストだけ払えば良いから使い易かった。
サイドには全体除去に対するカードも必要かな。基本はカウンターで良いと思うけど、未練ある魂も良い気がする。
法学者は効かないデッキは少ないけど、効果の大きさに差があると感じた。
細かいスペルを打つより強力なスペルをキャストするのを目的としたデッキには効果が薄いかな。
エーテリウムの達人×1
刻まれた勇者×2
綱投げ、アキリ×4
漕ぎ手×4
クァーサルの群れ魔道士×2
帆凧の掠め取り×4
エーテル宣誓会の法学者×3
大霊堂のスカージ×4
オパモ×4
薬瓶×4
マナの大鉢×1
黄鉄の呪文爆弾×1
血鍛冶の戦斧×1
頭蓋囲い×4
感電破×4
空僻地×4
産業の塔×4
囁きの大霊堂×4
古えの居住地×3
大焼炉×2
<サイド>
適当
何戦か試合を通して感じたのはやっぱり安定したクロックが必要だなということ。
刻まれた勇者とエーテリウムの達人はどちらも役に立った。
構造的にコントロールとコンボについてはメインでは分が悪いのは仕方ないとして、他に勝てそうなアーキタイプがあるかと言うと・・・ないんじゃないかな?
他のアーキタイプというとクロパ、ジャンドのようなミッドレンジ、部族のような横並び系等など。
横並び系は速さについていけない。
クロパ、ミッドレンジとは言うと単発除去がきつい。
除去がきついのはビートダウンなので当たり前なんだが、致命的な一押しの追加も有り、白・黒・赤それぞれに1マナ除去がある環境になり、クロパやミッドレンジでどの色も入ってないことはあり得ない。それどころか1マナ除去を4枚以上積んでたりということもあり得る。
結局、薬瓶親和も通常の親和と同じく有る程度並べて準備をしてフィニッシャーで落とすという戦略だが、刻まれた勇者以外は全ていずれかの1マナ除去にやられてしまう。
頭蓋囲いもタフネスが上がらないこともあり、フライヤーが丁寧に除去されて後は相討ちでもブロックで凌がれたりするともうお手上げ。
これらのことからアキリをフィニッシャーとして入れるのは止めた方が良いという結論になった。
次々に強力なアタッカーを繰り出したり、通常の親和のように序盤から爆発的にサイズを上げるタイプのデッキの方が合ってると思う。
今後はと言うと以前も書いたがやっぱり白青黒3色メインの方が強い気がするのでこっちで調整。赤はあまり必要ない。
アキリは石鍛冶に変える予定。石鍛冶→バッターという下準備いらずの強さと頭蓋の水増し、頭蓋が通用しない際の十手など速さは犠牲になるが今足りていない部分を補強する形になる。
石鍛冶を採用することで刻まれた勇者の魅力も増加するので枚数を増やす予定。
追記:
とここまで書いたが、白青黒は3年以上前に組んだデッキもとい原型。
つまり3年以上も掛けて帰ってきたということになるw
今考えている構造もそのときとほぼ同じ。
まあ、白青黒も問題が無いわけではないが5cよりは多分強い。
血鍛冶の戦斧は1マナの置物としては強力だった。
一度回り出すとそこからは装備コストだけ払えば良いから使い易かった。
サイドには全体除去に対するカードも必要かな。基本はカウンターで良いと思うけど、未練ある魂も良い気がする。
法学者は効かないデッキは少ないけど、効果の大きさに差があると感じた。
細かいスペルを打つより強力なスペルをキャストするのを目的としたデッキには効果が薄いかな。
薬瓶親和(レガシー) 0~1マナのアーティファクト
2017年12月20日 Magic: The Gathering空僻地、オパモを投入しているため0~1マナのアーティファクトは序盤の安定のためにも絶対必要。
しかし、たくさん入れれば良いわけでもなくいつもどれをいれるか迷うので整理。
大霊堂のスカージ(厳密に言えば2マナだが)、霊気の薬瓶は抜けないので割愛。
・マナの大鉢
見たまんまマナベースの安定のため。勿論弱い。
基本的に重ね引きしても嬉しくないので1枚までの投入を心掛けたい。
・彩色の星
これもマナベース安定のため。
しかし、基本的には生贄ギミックや墓地要素もないのでただのフィルターで使うだけな事が多い。
初手に合った場合、土地の組み合わせが悪いとこれをフィルターにしても見切り発車のようになるので難しい。
今のところはあまり採用はしていない。
・血鍛冶の戦斧
基本的に装備する暇はない。装備コスト2は重い。
だが、1マナのファクトとしてはかなりの破壊力が有り、破棄者や真髄の針で頭蓋が機能不全になったときに保険になるだけの力がある。
これも2枚引いても嬉しくないので1枚までか。
・真髄の針
現環境には刺さる相手が多いので腐ることは少ない。
しかし、0~1マナに求めるのは初手の安定であるのでノールックでこれを置きたいかと言えば微妙。
強力だが採用は難しい。サイドではかなり優秀。
・黄鉄の呪文爆弾
感電破と比べるものではないとは思うがやはり非力。
ただ序盤は2点のダメージでも十分なことが多い。
これの真価はルーンの母を除去出来ること。
ルーンの母によって破棄者がプロテクションを得ると勇者もアキリも機能不全になるので有りがたい。
先置きすることでカウンターをくぐり易いのもメリット。
・大祖始の遺産
相手によってはただの置物。最悪ドローに。
だがリアニ、ドレッジ、土地単、探査、タルモなど範囲は広い。
前3つは通常では厳しい相手なので有りかも。
・溶接の壺
相手によってはただの置物。
大きな効果が見込めるのは漕ぎ手を守れることかな。
BG系相手だと衰微に対する置きカウンターのような機能を果たす。
しかし、たくさん入れれば良いわけでもなくいつもどれをいれるか迷うので整理。
大霊堂のスカージ(厳密に言えば2マナだが)、霊気の薬瓶は抜けないので割愛。
・マナの大鉢
見たまんまマナベースの安定のため。勿論弱い。
基本的に重ね引きしても嬉しくないので1枚までの投入を心掛けたい。
・彩色の星
これもマナベース安定のため。
しかし、基本的には生贄ギミックや墓地要素もないのでただのフィルターで使うだけな事が多い。
初手に合った場合、土地の組み合わせが悪いとこれをフィルターにしても見切り発車のようになるので難しい。
今のところはあまり採用はしていない。
・血鍛冶の戦斧
基本的に装備する暇はない。装備コスト2は重い。
だが、1マナのファクトとしてはかなりの破壊力が有り、破棄者や真髄の針で頭蓋が機能不全になったときに保険になるだけの力がある。
これも2枚引いても嬉しくないので1枚までか。
・真髄の針
現環境には刺さる相手が多いので腐ることは少ない。
しかし、0~1マナに求めるのは初手の安定であるのでノールックでこれを置きたいかと言えば微妙。
強力だが採用は難しい。サイドではかなり優秀。
・黄鉄の呪文爆弾
感電破と比べるものではないとは思うがやはり非力。
ただ序盤は2点のダメージでも十分なことが多い。
これの真価はルーンの母を除去出来ること。
ルーンの母によって破棄者がプロテクションを得ると勇者もアキリも機能不全になるので有りがたい。
先置きすることでカウンターをくぐり易いのもメリット。
・大祖始の遺産
相手によってはただの置物。最悪ドローに。
だがリアニ、ドレッジ、土地単、探査、タルモなど範囲は広い。
前3つは通常では厳しい相手なので有りかも。
・溶接の壺
相手によってはただの置物。
大きな効果が見込めるのは漕ぎ手を守れることかな。
BG系相手だと衰微に対する置きカウンターのような機能を果たす。